Et d’abord, c’est quoi un imaginaire ?

Un imaginaire, c’est un récit, un mythe, une image, plus ou moins détaché du réel mais qui nous guide dans notre façon d’appréhender la réalité. Notre monde, notre quotidien, sont plein de ces imaginaires. C’est l’Odyssée d’Homère dont on se sert pour décrire le parcours semé d’embuches d’un entrepreneur. Ce sont les noms des personnages de Molière dont l’image colle si bien aux caractères de nos proches. Ce sont des films, vus et revus, qui nous aident à décrire notre quotidien, à le raconter, voire à le sublimer.

Le monde numérique dans lequel nous évoluons chaque jour chez Plan.Net France n’échappe pas à cette emprise des imaginaires. Il s’en nourrit même abondamment. Notre relation aux ordinateurs, aux smartphones, aux algorithmes, est dictée par mille récits. Par la science-fiction que nous lisons ou regardons sur grand et petit écran. Par les jeux vidéo auquel nous jouons. Par les objets, les sons, les rituels qui ont marqué nos premiers accès au Net, il y a longtemps pour certains d’entre nous.

Ces imaginaires structurent notre quotidien d’agence digitale.

Alors, chez Plan.Net, on s’est dit que la meilleur chose à faire était de les partager avec nos clients, nos partenaires, nos amis et nos lecteurs. Et c’est avec ce projet que nous démarrons l’année 2022 !

Tout cela a débuté en juin 2021 à Mouliherne, près d’Angers, lors de notre séminaire annuel. Entre deux présentations Powerpoint et un barbecue, chacun des membres de l’agence a été invité à rassembler, raconter et partager ses… imaginaires. Ces films, romans, séries, jeux vidéo ou autres objets qui racontent sa relation au numérique. Chacun y est donc allé de sa petite anecdote sur le personnage de fiction qui l’a marqué, sur ses souvenirs de première utilisation d’un ordinateur, sur les jeux vidéo sur lesquels il a passé ses nuits… Et chacun a, parfois, pu reconnaître un peu de ses propres souvenirs dans ceux partagés par les autres.

Dans les références citées par chacun, on trouve en vrac de grands classiques de la science-fiction (Blade Runner, Ghost in the Shell, Terminator, TRON), des vieux films qu’on n’aurait pas imaginé arriver ici (Mon Oncle de Jacques Tati), de la musique électronique (Kraftwerk ou Jean-Michel Jarre), des jeux vidéo en pagaille – récents ou moins récents comme Pong, Prince of Persia ou Pokemon – des séries télé ou encore des objets issus du passé comme le modem ou les kits de connexion des années 2000.

Au final, ce sont une soixantaine d’objets culturels que nous avons partagés. Et un bon moment entre amis et coworkers. Mais notre exploration des imaginaires de l’agence ne s’est pas arrêtée là…

D’abord, nous avons demandé à une illustratrice de nous accompagner dans la représentation de ces différents imaginaires. C’est la dessinatrice et tatoueuse Roca Balboa (www.rocabalboa.com) qui a accepté la mission et a traduit en dessin les moments de la pop-culture que nous avions évoqués.

Nous avons ensuite demandé à chacun, au sein de l’agence, de partager un petit texte, un souvenir, une impression, une anecdote, sur les imaginaires ainsi listés. Tout le monde ne s’est pas senti à l’aise immédiatement avec l’exercice d’écriture, mais tout le monde s’est prêté au jeu, racontant son premier visionnage de Jurassic Park, ses samedis après-midi sur la GameCube ou sa lecture d’un bon polar futuriste.

De cette soixantaine d’illustrations et de cette centaine de textes, nous avons fait une fresque. Cette mosaïque de nos imaginaires, nous avons plaisir aujourd’hui à la partager avec vous sur nosimaginaires.plan-net.fr. Ils vivront également sur nos réseaux sociaux (Instagram, Twitter, LinkedIn) et sur ce blog tout au long de l’année.

Alors, fan de science-fiction, de série, de jeux vidéo ou non… nous sommes certains que nous partageons avec vous non seulement une passion pour le numérique, mais également des imaginaires forts autour de nos métiers et du monde connecté qui nous entoure.

Prenez le temps de parcourir les imaginaires de Plan.Net France, il y a fort à parier que vous y reconnaîtrez certains des vôtres !

https://nosimaginaires.plan-net.fr

(As We May Link, c’est une histoire du Web et de l’Hypertexte en 8 épisodes. Si vous avez manqué le début n’hésitez pas à reprendre au premier article, c’est ici : https://serviceplan.blog/fr/2021/09/as-we-may-link-la-blibliotheque-des-origines/.)

Ce huitième – et dernier – épisode de As We May Link sonne comme un résumé de tout ce qu’on a pu se raconter au cours des emails précédents. Mais également comme un manifeste pour préserver à la fois l’hypertexte, la curiosité, la diversité des sources et l’indépendance des données en ligne. Une sorte de manifeste pour un nouvel hypertexte !

Conceptualisé dans les années 1940 à la fois dans les œuvres de fiction de Jorge Luis Borgès et dans l’imagination de Vannevar Bush, l’hypertexte fait partie de notre patrimoine depuis la naissance de l’humanité. C’est tout simplement la façon dont nous pensons au quotidien, dont nous associons les idées, les faits, les concepts pour tisser le fil de nos pensées. L’hypertexte, même s’il ne s’appelait alors pas comme ça, s’exprime depuis toujours dans la littérature, au cinéma et dans notre façon de partager nos goûts et nos coups de cœur culturels avec amis et proches.

S’il est apparu comme une composante essentielle de l’Internet des origines – figé un temps par Tim Berners-Lee, son World Wide Web et son HTML – c’est parce que les avancées technologiques des années cinquante et soixante ont permis non seulement de mettre toute la Terre en réseau, mais aussi de faciliter l’accès de ce réseau au plus grand nombre. L’hypertexte, dans l’esprit des années 1990, c’est l’accès à l’information pour tous avec un niveau de simplicité jamais égalé.

Mais aujourd’hui, cet idéal de liberté d’accès à l’information est menacé. Menacé par les GAFA qui, à force d’interfaces simplistes et instinctives, réduisent notre capacité à chercher de l’information. Google et Facebook, pour ne citer qu’eux, nous enferment petit à petit dans des fils de news et des résultats de recherche dont les algorithmes modèlent l’horizon des connaissances. Impossible d’être curieux quand Facebook ne vous propose qu’à longueur de fil des recettes de cuisine ou des vidéos complotistes.

Pourtant, les technologies émergentes, qu’elles soient basées sur l’image et la vidéo – comme la réalité augmentée – ou avec plus d’anticipation sur les interfaces cérébrales, promettent encore de beaux jours à notre curiosité. Et l’on peut encore, à l’aide d’interfaces simples, lier entre elles idées et connaissances, lieux et culture, pensées et musiques… Les outils sont là. Il ne nous manque en fait qu’une plus grande liberté d’accès aux contenus et – parfois – quelques bases techniques pour bâtir à nouveau un environnement numérique riche de librement parcourable.

Pour cela, il nous faut rebâtir des communs et s’affranchir des plateformes qui monnaient l’accès aux contenus à grand coup de publicité, d’abonnement et d’achat de nos données personnelles. Les ressources libres d’accès existent déjà, il faut s’en emparer et les nourrir !

Mais il faut également en construire de nouvelles, consultables et partageables par tous. Et pour cela, il faut que chacun puisse construire, demain, son propre havre de connaissance. Un défi technique ? Peut-être un peu, Un défi qui demande à chacun à maîtriser, voire à réapprendre le Web pour le bénéfice de tous.

Voilà comment pourrait se résumer ce Manifeste du nouvel hypertexte : s’affranchir des plateformes et s’assurer qu’à nouveau, le maximum de connaissances et d’idées soient accessibles et partageables librement pour le plus grand nombre !


As We May Link, c’est un voyage au cœur de l’hypertexte que vous propose l’agence de design digital Plan.Net France : 8 épisodes au cours desquels on parle de la façon dont créons des liens, des origines de l’hypertexte, des menaces qui pèsent sur lui et des opportunités que nous avons à le développer. Huit épisodes à retrouver sur ce blog, et sur les réseaux sociaux.

(As We May Link, c’est une histoire du Web et de l’Hypertexte en 8 épisodes. Si vous avez manqué le début n’hésitez pas à reprendre au premier article, c’est ici : https://serviceplan.blog/fr/2021/09/as-we-may-link-la-blibliotheque-des-origines/.)

Septième épisode de notre série As We May Link. Vous êtes toujours là ? On parlait encore la semaine dernière, de l’impact des plateformes et des GAFA sur notre façon de diffuser et d’accéder au contenu. Et fort heureusement, ils ne sont pas les seuls à nous proposer choses !

Bâtir des bibliothèques

Toutes les plateformes qui nous proposent des contenus n’ont pas aujourd’hui le modèle économique d’un YouTube ou d’un Netflix. Il existe, à l’instar de la Wikipedia, des espaces dédiés au partage de communs, c’est-à-dire de connaissance et de contenus qui sont la propriété commune de l’humanité et sont ainsi visionnables, partageables, diffusables à volonté. On pourrait en citer plusieurs.

Wikisource qui propose d’accéder à de nombreux textes du domaine public. Archives.org qui complète cette proposition avec de nombreux films et extraits sonores. Et bien entendu, tous les systèmes d’archives existant, proposés par les Etats comme le Gallica de la Bibliothèque Nationale de France ou la Bibliothèque du Congrès aux Etats-Unis. Ces ressources fonctionnent, sont accessibles gratuitement et librement, avant tout car elles dépendent d’organisations publiques – non financées par la sphère privée – et parce les conditions d’accès à Internet permettent aujourd’hui l’accès à une information sans filtre sur ces espaces. Ils forment une sorte d’espace public digital dans lequel nous pouvons tous évoluer.

Mais pour qui ne s’intéresse pas aux livres de Dostoïevski ou aux films de D. W. Griffith, quelle possibilité de consulter du contenu librement, sans abonnement ni publicité aujourd’hui ? Elles sont bien minces.

Contribuer

Aujourd’hui, pour pallier la suprématie des GAFA sur la diffusion de contenu, les solutions se veulent plutôt éthiques à défaut d’être libres. C’est-à-dire qu’elles privilégient un modèle économique favorisant le créateur plutôt que l’annonceur publicitaire, et mettant celui-ci en contact direct avec ses fans. On reconnaîtra dans cette description des plateformes comme Patreon – pour les graphistes, illustrateurs, mais aussi auteurs ou journalistes – ou encore le plus ancien BandCamp spécialisé dans la musique. Ces plateformes proposent d’avoir accès aux créations d’artistes, et parfois pas des moindres, soit librement soit en échange d’une contribution versée directement à ceux-ci (après commission). Une économie déjà plus verte que celle de Google, YouTube ou Instagram.

C’est que s’affranchir totalement des plateformes demande aujourd’hui bien plus d’efforts qu’auparavant. Et par effort, on pense en premier lieu aux efforts techniques. Ce qui a fait, très rapidement le succès des réseaux sociaux, c’est leur facilité d’usage. Rien de plus simple en effet que de diffuser une photo sur Instagram, de partager un texte sur Medium, ou encore de mettre en ligne une vidéo sur YouTube. Un formulaire à remplir, quelques ajustements et votre contenu est déjà en ligne à portée de vos followers et fans. Ce que vendent les GAFAM, c’est avant tout une ergonomie sans faille. On prendra à témoin les filtres et outils de correction d’images d’Instagram : quelques tap, quelques slides, difficile de faire des interfaces plus ergonomiques.

Gagner son indépendance

Prendre son indépendance de ces plateformes demande des efforts : où héberger ses contenus ? Comment créer un site et l’installer ? Comment le personnaliser ? Avec quel logiciel modifier ses images ? Autant de questions qui aujourd’hui nous apparaissent follement techniques face à la simplicité d’utilisation des interfaces des GAFA. Mais des questions qui méritent d’être soulevées car elles sont le premier pas vers la reconstruction de Communs digitaux : c’est-à-dire de contenus qui peuvent rester accessibles pour le bénéfice de tous sans prendre le risque, du jour au lendemain, d’un changement des conditions d’accès ou d’une disparition pure et simple pour cause de changement de propriétaire.

Pour construire le monde hypertexte de demain, celui qui nous permettra de continuer à tisser des liens d’idées et de culture sur la toile, il est indispensable de remettre au goût du jour les bases techniques du Web. Non pas que chacun devienne développeur comme l’exigent les agendas politiques depuis quelques années, mais pour que chacun puisse posséder à son échelle les moyens de s’exprimer en ligne. Cela peut passer par un apprentissage simple de CMS – Content Management System – open source ou par la découverte d’outils permettant la création de sites statiques, afin d’y disposer des contenus propres, des créations accessibles librement et si possible sous licence Creative Commons. Cela peut passer aussi par l’expression sur des sites préservant les Communs comme la Wikipedia ou la contribution à la mise en ligne de contenus tombés dans le domaine public.

Une chose est certaine, c’est l’affaire de tous.

Envie de connaître la suite de l’histoire ? L’épisode 8 d’As We May link est déjà disponible :


As We May Link, c’est un voyage au cœur de l’hypertexte que vous propose l’agence de design digital Plan.Net France : 8 épisodes au cours desquels on parle de la façon dont créons des liens, des origines de l’hypertexte, des menaces qui pèsent sur lui et des opportunités que nous avons à le développer. Huit épisodes à retrouver sur ce blog, et sur les réseaux sociaux.

(As We May Link, c’est une histoire du Web et de l’Hypertexte en 8 épisodes. Si vous avez manqué le début n’hésitez pas à reprendre au premier article, c’est ici : https://serviceplan.blog/fr/2021/09/as-we-may-link-la-blibliotheque-des-origines/.)

Cette semaine, dans ce sixième numéro de As We May Link, on va parler contenu. On l’a vu la semaine dernière, ce ne sont pas les technologies qui bloquent aujourd’hui la renaissance de l’hypertexte. Avec un peu d’imagination, on peut tisser des liens entre les contenus de multiples façons. Mais encore faut-il que ces contenus soient disponibles et accessibles !

L’heure de la fermeture

Pour que l’hypertexte fonctionne, il faut que tous puissent avoir accès à des références communes, à des sources d’information… Et sur le Net d’aujourd’hui, tout cela semble parfois bien compliqué.

On va parler de plateformisation. C’est-à-dire du fait qu’une grande partie des contenus disponibles en ligne ne le soient qu’à travers des systèmes prioritaires. On parle bien entendu des GAFA, mais pas uniquement.

Il y a quelques semaines, on évoquait le fait que le menu de la cantine donnait envie revoir Le Parrain III, et notamment cette scène de cuisine dans laquelle Andy Garcia apprend à Sofia Coppola à préparer des gnocchis. La scène est visible sur YouTube, et on peut donc facilement la partager afin de faire comprendre rapidement la référence. Mais le jour où YouTube décidera que ce type de contenu – les extraits de film – est interdit sur sa plateforme, ou soumis à un abonnement, comment sera-t-il possible de partager ces références ?

Nous sommes de plus en plus dépendants de plateformes pour connaître et consulter du contenu, et ces plateformes s’isolent de plus en plus du World Wide Web qu’avait imaginé Tim Berners-Lee. Netflix, Amazon Prime, Hulu, Disney+… pour ne parler que des contenus vidéos, sont autant d’univers clos vers lesquels il est quasi-impossible de faire des liens. Donc des univers hermétiques à l’hypertexte. Par extension, on pourrait également inclure la presse écrite dans cette réflexion. La propagation des paywalls – devenus incontournables sur certains sites – empêche également la propagation libre du contenu sur le Web. Réfléchissez-y. Combien de fois vous êtes-vous retenu de partager un article avec vos collègues ou amis parce que celui-ci était uniquement disponible en accès payant ? Sans remettre en cause les besoins économiques des éditeurs, ou de la production de contenu, le constat est là : partager des ressources ou des références sur le Web s’avère de plus en plus compliqué.

La rareté des communs

Un chiffre assez parlant illustre ce fait : depuis 2016, le piratage de contenus digitaux ne cesse de régresser. Une bonne nouvelle pour les ayant-droits, mais un phénomène qui montre bien la soumission économique de la culture sur le Net : la facilité d’usage des plateformes, comme Netflix, et la complexification des méthodes de piratage a fait basculer la philosophie de partage du Net dans un monde marchand.

Où peut-on encore aujourd’hui créer du contenu gratuit ? Et où peut-on encore partager des connaissances ? En dehors de certains cercles fermés, et de la gestion du patrimoine commun, les lieux de partage réels – et gratuits – sont de plus en plus rares. En fait, ils ont souvent été assimilés par les plateformes. Qui veut publier un article professionnel va sur Medium ou LinkedIn. Qui veut partager des contenus vidéos va sur YouTube. Qui veut donner accès à des photos va sur Instagram. Les exemples sont multipliables à l’infini. Et ils ne valent pas que pour la sphère privée, ils sont aussi valables pour les institutions – comme ces grands musées qui proposent le partage de leurs collections via Google.

Disparitions…

Cette dépendance aux grands acteurs du Net pour le partage du contenu n’est pas sans poser quelques problèmes quant à la pérennité des contenus. Quid demain d’un changement de politique éditoriale ou d’un abandon pur et simple des plateformes ? Les exemples existent : la modification des conditions générales de Tumblr en 2018 a provoqué la disparition de nombreux contenus, et les pannes de MySpace la même année ont voué aux oubliettes nombre de compositions originales qui ne retrouveront jamais l’oreille du grand public.

Cette consumérisation du Net pose également de nombreuses questions sur l’avenir des contenus digitaux : comment rendre disponibles des contenus qui intéressent des niches – et proposent un modèle économique pauvre – comme de vieux films en noir et blanc ? Et comment assurer une création qui ne soit pas uniquement portée par la rentabilité, et donc des scénarios ou des acteurs/réalisateurs bancables ?

En laissant le choix des contenus disponibles aux seules plateformes, ne risque-t-on pas une standardisation de ceux-ci au mépris de la création originale ? Standardisation poussée plus loin encore par des algorithmes de recommandation qui créant des bulles cognitives.

Un vaste problème, mais pour lequel une solution : recréer des espaces de création !

Envie de connaître la suite de l’histoire ? L’épisode 7 d’As We May link est déjà disponible :


As We May Link, c’est un voyage au cœur de l’hypertexte que vous propose l’agence de design digital Plan.Net France : 8 épisodes au cours desquels on parle de la façon dont créons des liens, des origines de l’hypertexte, des menaces qui pèsent sur lui et des opportunités que nous avons à le développer. Huit épisodes à retrouver sur ce blog, et sur les réseaux sociaux.

(As We May Link, c’est une histoire du Web et de l’Hypertexte en 8 épisodes. Si vous avez manqué le début n’hésitez pas à reprendre au premier article, c’est ici : https://serviceplan.blog/fr/2021/09/as-we-may-link-la-blibliotheque-des-origines/.)

Cinquième épisode de notre série As We May Link. On s’était quittés la semaine dernière sur une note bien pessimiste, après avoir expliqué comment réseaux sociaux et moteurs de recherche avaient peu à peu réduit notre liberté de navigation sur le Web. Pourtant, en 2021, il est encore possible d’imaginer un avenir pour l’hypertexte, et même de nouvelles formes de navigation innovantes !  

Réalités augmentées

Quelles formes auront nos digressions culturelles demain ? En ces temps d’enthousiasme technologique, penchons-nous sur deux innovations qui changeront sans doute notre façon d’accéder aux contenus.

La première, et peut-être la plus évidente, c’est bien entendu la réalité augmentée. Si on attend toujours les applications qui rendront cette technologie réellement populaire, les expérimentations et démonstrations se poursuivent et certaines d’entre-elles sont prometteuses. La réalité augmentée commence, entre autres, à prendre ses marques dans la formation professionnelle et dans l’assistance aux salariés au sein des usines et des chaînes de maintenance, avec succès.

Se comportant comme une surcouche de la réalité, il n’est pas difficile d’imaginer comment cette technologie pourrait devenir une nouvelle version du monde hypertexte. Un peu comme un audio-guide de musée qui serait superposé au monde entier.

Bienvenue dans le supraverse

Imaginez donc : vous vous promenez dans la rue et vous pouvez savoir, quand ça vous chante, quels films ont été tournés dans cette même rue – c’est un jeu auquel s’adonne déjà quelques internautes cinéphiles. Mais vous pouvez également découvrir si des évènements importants, improbables, ou anecdotiques, y ont eu lieu. Certaines start-ups, comme SkyBoy pour n’en citer qu’une, travaillent déjà à ces concepts de Réalité superposée. Dans les solutions déployées par la start-up dans certains musées, vous pouvez ainsi scanner une œuvre à l’aide de votre smartphone et voir apparaître sur votre écran un guide qui vous en détaillera l’histoire et livrera mille anecdotes sur sa création.

Mais si la technologie d’accès à l’information est bien là, il manque encore un petit quelque chose pour faire du monde réel un vrai support d’hypertexte. Une plateforme comme Skyboy ne fonctionne que dans un parcours balisé, à l’intérieur d’un musée ou d’une exposition par exemple. Impossible de déclencher une histoire au hasard, et en passant dans la rue de connaître l’histoire du château d’en face d’une simple… pensée.

Vous l’avez deviné, la seconde technologie qui pourrait révolutionner l’hypertexte, ce sont bien entendu les implants cérébraux. Pour l’instant, on en est encore au stade de la science-fiction dans ce domaine, mais imaginez : à chaque question que vous vous posez, devant la télévision, au coin de la rue, en lisant un livre… vous n’avez plus à sortir votre smartphone pour effectuer une recherche mais simplement à penser à celle-ci. Les savoirs correspondants – images, sons, textes… – défilent alors dans votre tête… et libre à vous de vous y perdre et d’y naviguer comme bon vous semble.

Les enceintes connectées – comme Google Home ou Amazon Alexa – permettent, dans une certaine mesure d’imaginer ce type de comportement. Mais leur capacité de reconnaissance des phrases et leurs connaissances, basées avant tout sur la recherche textuelle du Web, sont encore limitées. Rien de bien naturel pour l’instant.

Des liens dans le cerveau

Dans le domaine des implants cérébraux, c’est aujourd’hui le Neuralink d’Elon Musk qui concentre les imaginaires. Le milliardaire américain a présenté l’année dernière des expériences réussies sur… des cochons. Loin de l’ordinateur cérébral de nos rêves. Les extensions du cerveau mises au point dans d’autres laboratoires se consacrent au contrôle à distance des ordinateurs et des appareils électroniques, principalement par l’interprétation des ondes cérébrales et leur traduction en instructions simples. L’objectif, dans un premier temps, étant de faciliter le quotidien aux personnes atteintes de paralysie. Mais qui sait si demain ces interfaces n’iront pas plus loin dans la compréhension de nos pensées ? Mais qu’on se base sur la réalité augmentée, les interfaces neuronales ou d’autres technologies à venir pour imaginer l’hypertexte de demain, peu importe. Cette exploration du futur nous fait prendre conscience de deux aspects cruciaux de notre relation à la connaissance : D’abord, la liberté de navigation, la possibilité d’être réellement libre dans ses errements et l’accès à l’information à n’importe quel moment – comme on clique de liens en liens sur la Wikipedia – sera clé dans notre appréhension de l’information dans le futur, afin de nous affranchir de l’emprise des GAFA. Ensuite, l’hypertexte du futur va plus loin que de simples liens textes : il se base sur des sons, des images, des sensations…un ensemble diversifié de médias que les technologies modernes vont nous permettre de partager de plus en plus facilement !

Envie de connaître la suite de l’histoire ? L’épisode 6 d’As We May link est déjà disponible :


As We May Link, c’est un voyage au cœur de l’hypertexte que vous propose l’agence de design digital Plan.Net France : 8 épisodes au cours desquels on parle de la façon dont créons des liens, des origines de l’hypertexte, des menaces qui pèsent sur lui et des opportunités que nous avons à le développer. Huit épisodes à retrouver sur ce blog, et sur les réseaux sociaux.

(As We May Link, c’est une histoire du Web et de l’Hypertexte en 8 épisodes. Si vous avez manqué le début n’hésitez pas à reprendre au premier article, c’est ici : https://serviceplan.blog/fr/2021/09/as-we-may-link-la-blibliotheque-des-origines/.)

Pour ce quatrième épisode de As We May Link, revenons dans le présent. On a jusqu’ici évoqué la construction de notre univers hypertexte, mais assez peu notre comportement face à celui-ci… Et de ce point de vue, il faut bien avouer que les dernières tendances sont assez peu enthousiasmantes.

Explorer en profondeur

L’hypertexte, dans sa définition de base, n’est pas simplement une juxtaposition de références plus ou moins bien choisies et présentées. La théorie de l’hypertexte implique la liberté pour le lecteur de lire ou de ne pas lire un contenu, de naviguer à sa guise dans un univers d’information quasi-infini.

Pour bien comprendre cela, le plus simple est encore de se pencher sur la façon dont nous naviguons aujourd’hui sur la Wikipedia : prenez n’importe quelle page de l’encyclopédie libre, par exemple celle consacrée au film Terminator 2. Prenez simplement la peine de faire 3 clics et voyez sur quel type d’information vous arrivez. Vous pouvez aussi bien arriver sur une page parlant de la colonnade du Louvre (Terminator 2 > Culture Populaire > Charles Perrault > Colonnade du Louvre) que sur une page consacrée au climat méditerranéen (Terminator 2 > Sarah Connor > Los Angeles > Climat méditerranéen). Deux exemples parmi des milliers de navigation possible.

Dans un monde d’hypertexte, la liberté de navigation est totale et ne dépend que de vos centres d’intérêt, de votre curiosité et du temps que vous avez à consacrer au surf. Malheureusement, le Web d’aujourd’hui tend de plus en plus vers la linéarité d’exploration.

Le problème vient à la fois des réseaux sociaux et des moteurs de recherche.

Nager à la surface

Du côté des réseaux sociaux, c’est l’usage du fil qui est en cause. En 2019, un internaute moyen scrollait 141 mètres de contenu chaque jour. Avec la démocratisation du scroll, la navigation sur le Web a changé de dimension : d’une navigation en profondeur, lien par lien, elle s’est muée en une navigation en longueur, au fil du pouce. L’interactivité sur les réseaux sociaux s’arrête aujourd’hui à deux actions. D’abord arrêter de scroller quand un contenu – le plus souvent une image ou une vidéo – attire notre attention. Et ensuite, cliquer sur ce contenu pour le liker ou pour en voir le détail (activer la lecture d’une vidéo, faire défiler un carrousel, ou accéder à un article).

La profondeur de consultation s’arrête là. La plupart du temps, nous reprenons notre scroll ou cliquons sur le bouton Back de notre navigateur pour reprendre le fil de cette navigation linéaire.

Cette tendance se double d’une intégration croissante des contenus. La multiplication des APIs permet en effet à n’importe quel acteur digital d’intégrer n’importe quel type de contenu à l’intérieur de sa propre interface. En conséquence : on consulte aujourd’hui des plateformes plus qu’on ne clique sur des liens.

L’exemple le plus flagrant de cette plateformisation de l’information, c’est Google. Le moteur de recherche permet désormais d’avoir accès à une foule d’informations sans le moindre clic : paroles de chansons, mesures, calendrier, points d’intérêt touristique… Google exploite de moins en moins les liens et renvoie de moins en moins vers les sites Web. Tout cela préfigure bien entendu d’autres révolutions : le vocal, la réalité augmentée et d’autres types d’interfaces dans lesquelles l’interaction sera sans doute minime.

Flotter…

Si on n’avait pas peur de la caricature, on dirait que le Net est actuellement en train de se transformer en une nouvelle télévision, un mass-média devant lequel le comportement des utilisateurs serait de nouveau passif et linéaire.

Ces grandes tendances au dirigisme sont d’autant plus inquiétantes que la consommation de contenu digital a pris énormément de place dans nos vies. Nous consultons plus de 200 fois notre smartphone quotidiennement, et l’apparition de syndromes comme le fameux FOMO – Fear of Missing Out – montre à quel point nous comptons désormais sur les contenus digitaux pour accompagner, et construire , notre vie.

Comment ne pas imaginer qu’un média devenu pauvre en possibilité de navigation n’ait pas d’impact sur nos vies ? Aujourd’hui, le Net a repris pour son compte les critiques que l’on formulait à l’égard de la télévision il y a seulement 35 ans. Alors, comment faire renaître l’utopie hypertexte ?

Envie de connaître la suite de l’histoire ? L’épisode 5 d’As We May link est déjà disponible :


As We May Link, c’est un voyage au cœur de l’hypertexte que vous propose l’agence de design digital Plan.Net France : 8 épisodes au cours desquels on parle de la façon dont créons des liens, des origines de l’hypertexte, des menaces qui pèsent sur lui et des opportunités que nous avons à le développer. Huit épisodes à retrouver sur ce blog, et sur les réseaux sociaux.

(As We May Link, c’est une histoire du Web et de l’Hypertexte en 8 épisodes. Si vous avez manqué le début n’hésitez pas à reprendre au premier article, c’est ici : https://serviceplan.blog/fr/2021/09/as-we-may-link-la-blibliotheque-des-origines/.)

Troisième épisode de As We May Link, et il va bien falloir parler un peu technique. Parce qu’il faut bien reconnaître que si l’hypertexte prend naissance dans notre cerveau, il se concrétise aujourd’hui avant tout sur les écrans de nos smartphones et de nos ordinateurs. Alors, c’est le moment de parcourir quelques soixante ans d’histoire informatique pour (re)découvrir comment nous en sommes arrivés au Web d’aujourd’hui.

Créer l’ordinateur moderne…

Quand en 1945, Vannevar Bush imagine Memex (voir notre premier épisode), il base son idée sur l’ensemble des innovations technologiques disponibles à son époque : il y a là des bandes magnétiques pour enregistrer les voix, des microfilms pour stocker les images, etc. La mécanique du Web que nous connaissons aujourd’hui va mettre près de quarante ans à émerger. Et pour cela, il lui faudra trois grandes avancées technologiques.

La première, c’est l’ordinateur. C’est en 1945, au sortir de la Seconde Guerre Mondiale, que les ingénieurs américains commencent à investir massivement dans le développement des ordinateurs. Mais à l’époque, pas de clavier ni d’écran : les ordinateurs occupent des salles entières, pèsent plusieurs tonnes et répondent lentement à des demandes précises par des clignotements ou des impressions. Chaque ordinateur est conçu pour un usage déterminé, militaire ou scientifique le plus souvent. C’est seulement au milieu des années 50 que ces mastodontes commencent à perdre du poids et à communiquer manière intelligible. Claviers et écrans sont testés pour la première fois au Massachussetts Institute of Technology avant de se répandre dans toutes les salles informatiques du monde au début des années 60.

…le mettre en réseau…

Mais un ordinateur, seul dans sa salle blanche, ne peut contenir tout le savoir de l’humanité. Il a parfois besoin de communiquer avec d’autres ordinateurs – ailleurs sur le globe – pour accéder à de nouvelles capacités ou à de nouveaux champs de connaissance. Au milieu des années 1960, l’idée d’un partage des ressources informatiques, et donc d’une mise en réseaux de différentes machines, germe dans la tête de plusieurs ingénieurs. Les travaux qui mèneront à la création de l’ARPANET – l’ancêtre d’Internet – débutent en 1966 sous la direction du Pentagone et débouchent sur la connexion de quatre systèmes distincts en 1969 : l’Université de Californie Los Angeles (UCLA), l’Institut de Recherche de Standford (SRI), l’Université de Santa Barbara et celle de l’Utah.

À partir de 1970, le réseau s’étend régulièrement, jusqu’à compter plus de 1000 ordinateurs connectés en 1984. Il deviendra réellement populaire aux USA à partir des années 1980. À cette époque, le gouvernement américain, préoccupé par d’autres sujets, autorise enfin une exploitation commerciale des réseaux. Sur ceux-ci vont naître de nombreuses communautés d’échange parmi lesquelles THE WELL. Issue directement de l’idéologie de contre-culture des années 1960, THE WELL tient du forum de discussion. Un espace sur lequel les participants – fans de musique, ingénieurs, journalistes, businessmen… – échangent des idées, des astuces, des témoignages et débutent un brassage de cultures et d’influences qui marquera l’image du Net pour de nombreuses années. Après avoir servi pendant longtemps aux chercheurs et universitaires, THE WELL et d’autres communautés du même type contribuent également à rendre le Net visible pour un plus large public.

…et partager l’information

La troisième révolution, sans doute la plus importante, date du 13 mars 1989. Au Centre Européen de Recherche Nucléaire, le CERN, Tim Berners-Lee propose d’organiser l’ensemble de l’information utile aux scientifiques sous forme de réseau de contenu distribué. Il imagine un système de pages, chacune accessible via des coordonnées particulières (ce qui deviendra une URL), qu’il est possible de lier les unes avec les autres très facilement. Tim Berners-Lee expliquera plus tard qu’il s’est contenté de mettre en relation la notion d’hypertexte et les notions de réseau informatique existantes. Rien de plus facile.

L’équipe du CERN ne s’arrête pas là. En plus du concept, Berners-Lee et son collègue Robert Cailliau conçoivent les outils permettant de donner vie à cette nouvelle architecture de l’information : un protocole de communication (HTTP) et surtout un langage permettant de lier facilement les contenus entre eux : l’HyperText Markup Language, le désormais célèbre HTML.

Tout cela repose naturellement sur l’architecture définie par les créateurs de l’ARPANET et enrichit même celle-ci. Les documents publiés sur le Web par Tim Berners-Lee sont consultables depuis le monde entier, par d’autres scientifiques, qui pourront à leur tour proposer des contenus.

Le Net que nous connaissons aujourd’hui venait de naître.

Envie de connaître la suite de l’histoire ? L’épisode 4 d’As We May link est déjà disponible :


As We May Link, c’est un voyage au cœur de l’hypertexte que vous propose l’agence de design digital Plan.Net France : 8 épisodes au cours desquels on parle de la façon dont créons des liens, des origines de l’hypertexte, des menaces qui pèsent sur lui et des opportunités que nous avons à le développer. Huit épisodes à retrouver sur ce blog, et sur les réseaux sociaux.

(As We May Link, c’est une histoire du Web et de l’Hypertexte en 8 épisodes. Si vous avez manqué le début n’hésitez pas à reprendre au premier article, c’est ici : https://serviceplan.blog/fr/2021/09/as-we-may-link-la-blibliotheque-des-origines/.)

Bienvenue dans ce deuxième épisode de As We May Link, votre série dédiée à l’hypertexte. Après avoir parlé de bibliothèque et de microfilms, nous allons aujourd’hui parler un peu plus de notre cerveau. Parce que comme le titrait justement Vannevar Bush, l’hypertexte est tout sauf technique : c’est tout simplement la façon dont nous pensons.

Parlons littérature…

L’hypertexte dans sa mise en pratique, c’est la capacité à faire des liens entre les sujets et les idées, à passer du coq à l’âne, à trouver des échos de connaissances passées dans les évènements actuels. C’est ce qui fait que le menu de la cantine mardi midi des gnocchis – donne subitement envie de revoir Le Parrain 3 de Francis Ford Coppola.

Pour se convaincre qu’il n’y a rien d’exceptionnel dans cette idée, il suffit de remonter plus loin que l’ère numérique actuelle. L’hypertexte, même s’il ne se nommait pas comme ça, fait partie intégrante de notre façon de raconter des histoires depuis la nuit des temps. (Re)lisez par exemple Honoré de Balzac. Sa façon de faire des liens entre ses romans par l’intermédiaire des personnages, et donc de permettre au lecteur de sauter d’une histoire à l’autre, c’est déjà – un peu de l’hypertexte.

Un exemple : dans les Illusions Perdues, Balzac explique longuement les coulisses de l’industrie de la presse, nous immerge dans le monde des journalistes ou encore détaille les méthodes de fabrication du papier. Toutes ces digressions sont-elles indispensables à la bonne compréhension de l’histoire ? Soyons honnêtes : pas toujours. Et pourtant, elles apportent une profondeur culturelle et un contexte d’une valeur incroyable. Dans la littérature, ces exemples sont partout…

Une question de souvenirs

C’est même l’une des clés essentielles d’À la Recherche du Temps Perdu. Marcel Proust détaille tout au long de son œuvre la façon dont les souvenirs, impressions, sensations, idées et évènements s’entremêlent dans un tissu logique. Comment des œuvres musicales – les sonates de Vinteuil – se font écho les unes aux autres. Et plus encore comment ces œuvres permettent à différents protagonistes de se remémorer différents évènements et tisser des liens dans leur mémoire.

L’exemple le plus marquant est bien entendu l’odeur de la madeleine trempée dans le thé : un lien sensoriel qui relie le narrateur à sa tante Léonie. Un hypertexte théorisé bien avant l’heure. Ce même mécanisme qui donne envie de revoir le Parrain 3 quand les gnocchis sont au menu de la cantine. As We May Think.

De fait, l’hypertexte est partout autour de nous. Il est chez les peintres quand un motif en rappelle un autre. Elle est chez Alfred Hitchcock quand la forme d’un chignon rappelle le tourbillon qui entraîne James Stewart dans Vertigo. Elle est dans les bandes dessinées de Cosey, de manière plus volontaire, quand celui-ci détaille en quatrième de couverture de ses Jonathan les musiques qui ont appuyé son inspiration…

Partout sur le Web…

Car l’hypertexte, malgré son nom, n’est pas forcément textuel et peut pendre les formes les plus diverses. Le maëlstrom de contenu dans lequel nous naviguons à l’heure d’Internet et l’émergence d’une culture de masse portée par la musique et le cinéma ont d’ailleurs permis à l’hypertexte d’exploser en nombre et en forme. Si l’on explore un peu le Net, on se rendra vite compte à quel point les ponts entre les idées peuvent modeler le paysage du contenu. Deux exemples entre mille.

Vous connaissez les mash-ups ? La combinaison de plusieurs sources vidéos et/ou sonores. Une forme d’hypertexte vidéo et/ou musical ? Quand Mashup Superstars publie un assemblage de morceaux de Dr Dre et de Michel Berger, il fait de l’hypertexte en basant sa création sur un lien : le rythme. Que l’on parle de mot, de son, d’odeur de madeleine ou de rythme, la mécanique est la même. On parle de lien. L’émission cinématographique d’Arte Blow Up en est une autre illustration frappante. En dressant l’inventaire de ses madeleines – vocabulaire assumé – Luc Lagier exploite des liens, parfois évidents et parfois ténus, entre une thématique et un univers culturel et mental. Blow Up est un hypertexte dans la mesure où il permet de passer d’un univers à l’autre, de sauter d’Apocalypse Now au Didier d’Alain Chabat . Une logique de liens que Luc Lagier explique d’ailleurs lui-même de façon passionnante.

Un témoignage qui en dit aussi long qu’un volume de Proust sur le fonctionnement intime de notre cerveau, et la façon dont nous tissons des liens…

Envie de connaître la suite de l’histoire ? L’épisode 3 d’As We May link est déjà disponible :


As We May Link, c’est un voyage au cœur de l’hypertexte que vous propose l’agence de design digital Plan.Net France : 8 épisodes au cours desquels on parle de la façon dont créons des liens, des origines de l’hypertexte, des menaces qui pèsent sur lui et des opportunités que nous avons à le développer. Huit épisodes à retrouver sur ce blog, et sur les réseaux sociaux.

À l’heure des algorithmes, et demain des intelligences artificielles, il peut sembler bon de parler à nouveau de l’HYPERTEXTE… et surtout de (re)prendre conscience de l’importance de ce concept dans notre quotidien. Une bonne occasion de se pencher sur les façons dont il a émergé, dont il a en fait toujours existé… et dont il peut encore aujourd’hui se réinventer pour enchanter notre quotidien.

C’est parti donc pour une série de 8 petites histoires, que vous retrouverez sur ce blog chaque lundi au cours des prochaines semaines. Des billets qui vous feront – on l’espère – réfléchir et peut-être imaginer les usages digitaux du futur.

On démarre ?

Un bibliothécaire nommé Jorge Luis

Un peu de théorie pour commencer. La notion d’hypertexte – qu’on résumera comme la possibilité de créer des liens entre des idées, des concepts, des contenus… – n’a rien de récent. Les premières ébauches d’un savoir infini et consultable à l’envie datent, en gros, des années 1940.

Il y a tout d’abord Jorge Luis Borgès et sa fameuse Bibliothèque de Babel imaginée en 1944. Dans cette bibliothèque serait disponible l’infinité des ouvrages composables, soit l’intégralité des façons de combiner les lettres de l’alphabet, que le texte qui en résulte soit compréhensible ou non.

Le catalogue de la Bibliothèque de Babel dépasse l’imagination humaine. S’y côtoient des enchaînements de lettres sans signification, des œuvres totalement abstraites, mais aussi le plus beau des poèmes de Rimbaud, le mode d’emploi de votre lave-vaisselle et pourquoi pas la prochaine proposition commerciale de votre agence publicitaire. La bibliothèque de Babel contient, en fait, l’intégralité du savoir écrit humain et se présente ainsi comme l’un des précurseurs du Web d’aujourd’hui. Depuis 2015, elle est d’ailleurs consultable en ligne : www.libraryofbabel.info. Bien entendu, elle ne vous rendra aucun service, mais cet exercice d’application donne une idée de l’immensité des possibilités de création de contenu.

Soit dit en passant, l’équivalent musical de la Bibliothèque de Babel existe lui aussi : un spécialiste du droit français, Damien Riehl s’est amusé à créer à l’aide d’un algorithme l’intégralité des mélodies possibles, et à protéger légalement celles-ci. Au total, ce sont plus de 68 milliards de compositions qui ont été créées. Une sorte de… Discothèque de Babel.

Au cœur de Memex

Mais la Bibliothèque de Babel, même si elle contient tout le savoir humain ne suffit pas à créer de l’hypertexte. Dans cette bibliothèque, nous sommes livrés au hasard : on pourrait l’explorer pendant une vie entière en n’y trouvant que des ouvrages dénués de sens. Il manque à l’œuvre de Borgès un outil de navigation.

Cet outil de navigation, cela pourrait être le Memex. Un système imaginé par l’ingénieur américain Vannevar Bush en 1945. Dans un article fondateur paru dans le journal The Atlantic – et toujours consultable – il imagine un système mécanique fonctionnant de manière similaire au cerveau humain.

Le résumé de l’exercice est ardu. On pourrait dire que Memex stocke la totalité du savoir produit par un humain sous forme de microfilms ou de bandes magnétiques, ces contenus pouvant aussi bien être enregistrés par voix ou par une caméra miniature. Mais Vannevar Bush ne s’intéresse pas qu’au stockage de l’information, il s’intéresse aussi à la façon de retrouver ces connaissances. Memex possède des outils de recherche (un clavier, un index) permettant d’accéder rapidement à un microfilm en particulier. Mais le système ne s’arrête pas là…

Copier l’esprit humain

Memex se veut le plus proche possible de l’esprit humain. Vannevar Bush imagine donc un moyen de marquer les contenus enregistrés – par exemple, avec un mot-clé – et de les organiser selon des flux d’idées – comme c’est le cas dans un flux de pensée, dans votre propre cerveau – et il va jusqu’à concevoir ces marqueurs comme des bases de partage.

Avec Memex, je peux retrouver, même des années après, mon flux de pensée initial sur une thématique et m’y replonger – un peu comme dans le Pensieve cher à Albus Dumbledore dans la saga des Harry Potter – ou alors le compléter avec de nouvelles connaissances et de nouveaux souvenirs. Si le mot hypertexte n’est pas utilisé une seule fois dans la vision de Vannevar Bush, on peut facilement imaginer que Memex est LE précurseur du Web et de l’hypertexte.

Dernier détail, et petit clin d’oeil : l’article de Vannevar Bush se nomme As We May Think – Comme Nous Pourrions Penser. Comme quoi, il n’y a pas réellement de hasard.

Envie de connaître la suite ? L’épisode 2 d’As We May Link est disponible :


As We May Link, c’est un voyage au cœur de l’hypertexte que vous propose l’agence de design digital Plan.Net France : 8 épisodes au cours desquels on parle de la façon dont créons des liens, des origines de l’hypertexte, des menaces qui pèsent sur lui et des opportunités que nous avons à le développer. Huit épisodes à retrouver sur ce blog, et sur les réseaux sociaux.

En relisant ces dernières semaines l’excellent Supercade [1] paru aux presses du MIT il y a cela près de 20 ans, je me faisais quelques réflexions sur la technologie et notre relation à celle-ci...

🎵 Salle d’arcade. Ambiance années 80. Démarrez donc la B.O. de Stranger Things
pour poursuivre la lecture de ce billet de blog…

Mais d’abord, pour ceux qui ne connaissent pas l’ouvrage, quelques mots sur Supercade. Abondamment illustré, ce bouquin est un concentré d’histoire des jeux vidéo, couvrant une période allant de 1971 à 1984 et orienté principalement sur le petit monde des salles d’arcade. Très américain dans l’âme, Supercade donne des bouffées de nostalgie à tout ceux qui ont dépensé de l’argent sur Galaxian en attendant leurs parents à la caisse du supermarché ou rêvé devant les écrans de Space Ace à la fête foraine du village. Une enfance biberonnée aux pixels, à une époque où le videogaming n’avait pas encore envahi les maisons, et où les enfants ne passaient pas encore leurs journées de confinement sur la Nintendo Switch ou la PS4 en attendant que leurs parents leur disent de bien finir leurs devoirs. Une époque où les jeux vidéo se consommaient dehors. Nostalgie, donc.

Le livre revient également sur les toutes premières élaborations de jeux sur écran, dans les salles sérieuses des universités américaines : au Laboratoire National de Brookhaven en 1958 et au MIT en 1962. Dans les deux cas, ces premières expérimentations sont le fait de passionnés.

Tennis for Two est là, sur la gauche de la photo.
Ce tout petit écran rond, avec les deux manettes de jeu juste en dessous.

Tennis for Two naît en 1958 à Brookhaven dans le cadre des journées portes-ouvertes du laboratoire [2]. L’idée est de démontrer aux visiteurs la puissance et l’attractivité des monstres informatiques qui occupent plusieurs salles des bâtiments, et le meilleur moyen de démontrer tout cela est… la conception d’une démonstration interactive sur écran. Autrement dit, un jeu. Le succès est au rendez-vous est Tennis for Two, une simpliste simulation de tennis sur oscilloscope (pas plus compliquée qu’un bon vieux Pong) devient le clou de la visite pour de nombreuses personnes.

Une partie endiablée de Spacewar! dans les locaux du MIT dans les années 1960.
Et vous ne voyez même pas la file d’attente des gamers un peu plus loin.

Autre glorieux vétéran, Spacewar! naît lui au MIT en 1962 dans des circonstances un peu différentes [3]. Les « coupables » sont cette fois les jeunes étudiants du Tech Model Railroad Club [4] du laboratoire, habitués à détourner les outils disponibles ici et là pour améliorer leur réseau de chemin de fer miniature. Littéralement tombés sous le charme d’un nouveau modèle d’ordinateur, ils se mettent au défi de le pousser dans ses retranchements à l’aide d’une démonstration technologique complexe. Quoi de mieux qu’une application interactive pour cela ? Un jeu ? Spacewar!, qui voit s’affronter deux vaisseaux autour d’un trou noir sera – réellement – un défi technologique. Conçu par des chercheurs et des ingénieurs, le jeu respectera le plus scrupuleusement possible les lois de la gravité ou la disposition des étoiles dans le ciel, demandant de multiples optimisations technologiques et informatiques avant d’être présenté à un public plus large. Le jeu aura un succès retentissant dans le milieu universitaire.

Viendra ensuite l’ère des businessmen, le développement des consoles de salon par les fabricants de télévision américains – Magnavox en tête – et la création de la première entreprise entièrement dédiée aux jeux vidéo : Atari. Mais c’est une autre histoire [5].

🎵 Une salle informatique, dans les années 1950.
Cette fois, un peu de Pierre Henry vous mettra dans l’ambiance.

Les premières pages de Supercade nous rappellent surtout que les jeux vidéo sont une invention de technophiles et de passionnés. Des types venus d’une époque où l’informatique était un fantasme qui s’était tout récemment concrétisé en quelques gigantesques armoires de métal. Une époque où le numérique n’avait pas encore envahi le quotidien de tout un chacun et faisait encore l’effet d’une vaste Terra Incognita. Une époque où l’exploitation des données de milliers de personnes par les premiers systèmes IBM n’avait pas encore soulevé de questions quant à notre dépendance aux octets et à l’impact des bases de données sur notre société et nos vies quotidiennes [6].

Supercade rappelle également que ces précurseurs ont été les premiers d’une lignée de passionnés qui ont fondé toute l’industrie des jeux vidéo : des codeurs, pour la plupart, apprenant à maîtriser tous les arcanes d’un processeur, à optimiser les affichages et qui voyaient parfois dans l’art vidéoludique plus qu’un business : un défi technologique et parfois une nouvelle forme d’expression.

Fin de la séquence nostalgie, retour au temps présent !

Nous vivons à la fois une période de techno-hystérie et de techno-doutes.

S’il ne devait y avoir qu’une seule image-symbole de l’emballement technologique
de notre société actuelle, ne serait-ce pas cette antenne 5G ?

De techno-hystérie car il n’a jamais été autant question de mettre de la technologie partout. Résultat de plus de soixante ans de lune-de-miel informatique, notre société vit dans le numérico-solutionnisme. Nous développons des solutions numériques pour tout : gérer des attestations [7], composter nos déchets [8], reporter les incivilités [9], allumer notre chaudière [10] et bientôt gérer notre conduite automobile en partenariat avec les sociétés d’assurance [11]. Certains – et pas des moindres – étudient même la possibilité de créer des arbres-technologiques destinés à absorber nos excédents de CO₂ [12], caricature s’il en était besoin de là où nous pousse la technologisation à outrance de toute réflexion.

« Oui, il y a une app pour ça aussi ! »

De techno-doutes car, en regard de cette course à la technologie qui rappelle les plus belles inventions du monde cyberpunk [13], les critiques n’ont jamais été aussi nombreuses. Souvent fondées face aux multitudes de projets de vidéosurveillance et de tracking de la population, face à l’emprise des régies publicitaires sur nos vies en ligne [14] et face à l’empire des GAFA sur la société au global [15] – aussi bien économiquement que technologiquement. Les voix se multiplient, les analyses s’affinent et les réflexions évoluent devant ce que les années 2010 nous ont vendu de panacée numérique. Le réveil techno-critique est à comparer au réveil écologique des années 1970 [16], en espérant toutefois son impact bien plus rapide et concret.

Rêvez-vous de balles multicolores qui rebondissent sans fin sur des écrans,
comme dans
les bonnes vieilles demos des Amiga ?

Cette période critique, charnière et passionnante fait toutefois se poser nombre de question, dont une d’importance : où est passé le rêve ?

Les proto-informaticiens des années 1950 rêvaient de l’ordinateur et de ses applications, tout comme Jules Verne rêvait de l’électricité et des transports émergents. Ils en rêvaient comme rêvent les artisans, concrètement, avec les mains – digitalement – en créant prototypes, expérimentations, démonstrations, monstres et artefacts. Ils ne rêvaient pas de solutions. Spacewar!, pas plus que Pong ou Space Invaders, n’est une réponse à un quelconque problème. Ils rêvaient de possibles. Puisque la technologie existe, il doit être possible de la pousser – gratuitement, sans but – plus loin encore que ce qu’elle ne réalise déjà. Les jeux vidéo, comme beaucoup des fantasmes technologiques d’aujourd’hui, n’ont pas d’objectifs. Ils étaient seulement possibles et on fait rêver des millions de personnes, bousculant à la fois le monde des loisirs, l’industrie balbutiante de l’électronique et de l’informatique et la culture populaire. Une sorte de porte ouverte vers un nouvel univers.

Que sont devenus ces rêves aujourd’hui ?

Rêvez de la technologie n’est plus à la mode… Tout d’abord parce que depuis les années 1990, le monde numérique s’est mâtiné de capitalisme. On n’explore plus les technologies pour le simple plaisir de voir ce qu’elles peuvent faire : on business-plane, on analyse, on solutionne, on start-upise. Le modèle des Business Angels de la Silicon Valley et la mythologie du garage sont passés par là, transformant toute expérience numérique en une culbute potentielle. Nous vivons à l’heure de la Start-up Nation et des investissements : les explorateurs, les poètes, les bénévoles de la technologie se font rares. Les ambitions sont-elles nombreuses

🎵 Le building de la Tyrell Corp dans le Blade Runner de Ridley Scott en 1982 (B.O. pour vos oreilles),
prototype du siège d’Apple ou Facebook ?

Ensuite, devant l’ampleur des empires techniques, on serait tenté de croire que le numérique n’est plus de toutes façons un monde de bricoleur, mais un univers de gigantesques corporations – coucou la Tyrell Corp [17] et l’univers cyberpunk de Blade Runner – et s’il reste des ingénieux capables de concevoir des boîtes à message branchées sur Telegram [18] ou des juke-box magnétiques [19], ce rêve numérique a du plomb dans l’aile. Peut-être parce qu’il a dévoilé trop de ses côtés obscurs – sociétaux, écologiques, cognitifs… et peut-être qu’après une période d’enchantement vient toujours la période des désillusions ? Peut-être un peu parce que le monde digital est également une cible facile en ces temps de crise – sanitaire, écologique, économique… – et que quitte à interdire aux enfants de rêver d’avions, on pourrait également leur interdire de rêver de robots ?

Rêvons-nous encore de moutons électriques ?

Les technophiles des années soixante, les chercheurs et les industriels qui travaillaient et découvraient les possibilités des gigantesques systèmes informatiques des universités et laboratoires d’état, ont donné naissance – pas tout à fait malgré eux – à une contre-culture solide qui a irrigué le monde. Plus artistique, plus libre, et quelque part plus responsable, la vague hippie des années 1970 est apparue en partie en réaction à l’American Way of Life et à la débauche d’écrans – de télévision – de l’Amérique moyenne. Et comme rien n’est jamais simple, elle a également joué de ses moyens technologiques pour diffuser son idéal, faire bouger les lignes et faire résonner ses revendications. Les écrans des networks établis sont également devenus les mégaphones de la contre-culture, les supports d’expérimentation des artistes des années soixante et soixante-dix. La technologie est devenue moyen de militantisme, arme de changement. Bien entendu, l’histoire est plus compliquée que cela.

Le maquillage anti-reconnaissance faciale, prochaine mode ?

Aujourd’hui, nos rêves se nourrissent d’autres idées. Des idées qui, sans exclure les outils technologiques, ne leur donnent plus forcément la part dominante. On parle du recyclage de la ville [20], on parle de créer de nouvelle mobilité, on parle de préserver l’anonymat sur le Net [21], on parle de révolutionner le monde de l’habillement et de laisser disparaître l’écologiquement désastreuse mode du Fast-Fashion [22], on parle aussi et surtout d’adapter nos innovations aux défis écologiques et sociétaux auxquels nous devons faire face sans pour autant tout sacrifier à la technologie.

Il est difficile de sortir de plus de cent-vingt ans de culte de la machine. Mais sans parler de retourner à l’ère de Amish – on ne l’a jamais réellement envisagé, l’imaginer est une caricature politique [23]il est difficile de nier que nos rêves sont en train de changer, et que la pandémie globale de Covid-19 qui fait danser l’humanité depuis plus d’un an a sans doute accéléré la valse de nos envies.

Le parallèle est tentant. Vingt ans après la première bulle du Net et après plus d’une dizaine d’années de techno-culte, ne sommes-nous pas en train de construire une nouvelle contre-culture sur le lit des réseaux sociaux et des technologies ouvertes ?

L’urbanisme circulaire n’est-il pas notre nouveau rêve de communauté ? La lutte contre la surveillance est-elle une nouvelle forme du refus de l’emprise administrative ?

Si le contexte s’est globalisé et concerne désormais le monde entier, et chacun d’entre nous, si l’urgence écologique est autrement plus urgente qu’elle ne l’était il y a cinquante ans, les parallèles sont troublants et la répétition d’un cycle d’action-réaction est flagrant. Loin des nouveaux amish, nous sommes peut-être les nouveaux hippies. Des hippies que ne nient pas l’apport de la technologie, qui en jouent et savent – parfois – en éviter les abus. Et qui veulent cette fois, au lieu de simplement l’explorer, en connaître les limites « humaines » et réfléchir à ses apports réels à la société.

Les créateurs de Tennis for Two et de Spacewar! rêvaient de technologie pure et voulaient pousser les machines dans leurs retranchements. Ils se voyaient en explorateurs d’un nouveau monde technologique. La génération qui a construit le Net des années 2000 est sans doute la dernière à avoir partagé ce rêve technologique pur.

Le dôme géodésique comme symbole des utopies des années soixante.
Quel symbole pour celles d’aujourd’hui ?

Aujourd’hui, nos imaginaires et nos ambitions ont besoin de se transformer.

En soixante ans, nous avons vu ce dont était capable la technologie et les dérives auxquelles elle pouvait mener. Nous maîtrisons les ordinateurs, mais il nous manque sans doute la sagesse de maîtriser l’usage que nous en faisons. Ne plus faire la technologie pour la technologie, passer le cap, voilà le défi que les nouveaux hippies ont besoin de relever. Redonner à l’homme une place centrale dans la révolution numérique, redonner à la Terre une place centrale également et continuer à construire des outils et des imaginaires qui servent ce recentrage.

Aujourd’hui, nos imaginaires ne sont sans doute plus ceux d’explorateurs. Noyés dans la technologie, nous rêvons d’une façon de ré-habiter le monde – et pourquoi pas avec l’aide des machines quand celles-ci sont positives, responsables et non-aliénantes.

Reste une bonne nouvelle : c’est que nous rêvons toujours.