David mit son casque. Après quelques secondes, le temps que l’appareil démarre, il se sentit comme transporté. Cette journée qui s’annonçait pénible au bureau ne démarrait finalement pas si mal que ça. En tournant la tête, il remarqua que le soleil faisait ce matin de très jolis reflets sur les façades vitrées des immeubles. Sur les quelques centaines de mètres qui séparaient l’arrêt de bus du siège de l’entreprise, il se surpris même à faire quelques pas chassés. Il était décidément de bonne humeur… Cet appareil avait des vertus insoupçonnées et permettaient de changer l’humeur et la perception de la journée. Une sorte de réalité… altérée. En entrant dans l’immeuble, David fit un grand sourire à la fille de l’accueil.

Cela ressemble au début d’une expérience de réalité virtuelle, telle qu’une start-up des années 2010 pourrait la présenter auprès de ses futurs clients. Sauf que cette histoire pourrait tout aussi bien avoir…40 ans ! Car, si on excepte quelques expériences psychédéliques comme le fameux Bicycle Day d’Albert Hofmann, découvreur du LSD, l’invention de la Réalité Virtuelle, ou Augmentée, technologique date de 1979. Et plus précisément de là :

L’invention du Walkman par Sony en 1979, et surtout le succès de sa commercialisation grâce à des supports audio – les fameuses cassettes inventées par Philips [1] – pratiques, fiables et surtout enregistrables, a fait énormément pour la propagation de la culture digitale et le changement de la perception des médias [2].

Pour faire court, le Walkman a permis deux choses : la création de la première bulle de média personnalisée et l’apparition d’une réalité augmentée purement technologique.

L’apparition du média personnalisé

Avant l’arrivée du Walkman, comment écoute-t-on de la musique ? A vrai dire, on l’écoute surtout chez soi. La culture populaire a retenu l’image des familles rassemblées devant la radio ou celle de la platine vinyle située près du bar et du disque qu’on écoute un verre de whisky à la main après une journée de travail stressante.

La musique n’est finalement devenue nomade qu’assez tard : le poste à transistor dans les années cinquante [3] fait sortir la radio hors-les-murs, et quelques platines 45 tours ans les années soixante permettent d’emmener ses disques favoris dans le parc, le temps d’un pique-nique avec les copains [4]. Mais si la musique se nomadise, l’écoute reste collective. La radio s’écoute entre collègue, en famille… et si on peut choisir la galette de l’après-midi, c’est toute la bande qui profite du dernier Richard Anthony.

Avec le Walkman, ce qui change c’est l’individualisation de l’écoute. Ce casque aux mousses orange permet à deux personnes proches physiquement d’écouter deux musiques totalement différentes : chaque expérience musicale devient unique puisque vécue par un individu seul, et surtout isolé.

Le Walkman ne permet plus le partage de la musique et de l’expérience sonore et coupe, également, les échanges sociaux.

Est-ce que cela ne vous rappelle rien ? Les habitudes prises avec le Walkman sont extrêmement proches de celles vécues aujourd’hui avec les smartphones. Ajoutez simplement un écran et vous verrez que chacun possède désormais sa bulle d’information en plus de sa bulle musicale et que cette bulle coupe de fait les échanges entre personne en instaurant des filtres sur les contenus. Si l’on ne lit pas la même chose, ou qu’on ne voit pas le même film, difficile d’en parler ensemble.

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Sans aucun jugement, le Walkman est bien le première acte d’une personnalisation des médias, un premier clou dans le « cercueil » des médias de masse et de la consommation de groupe des contenus. Ne serait-ce que pour cela, le monde digital d’aujourd’hui lui doit beaucoup.

La première des réalités augmentées

Mais creusons plus loin. Si le Walkman est précurseur du Smartphone, il est également précurseur de l’ensemble des expériences de réalité augmentée que nous mettons en place aujourd’hui.

Vous vous souvenez de l’histoire de David ? Si sa journée a tant changé entre son réveil et son arrivée au bureau, c’est peut-être que dans ses oreilles passait Walking on Sunshine de Katrina & the Waves (oui, le morceau date de 1983, pas de 1979).

La perception que David avait de son environnement a changé par le simple ajout d’une musique…

D’ailleurs, faites l’expérience par vous-même : dans le métro, passez successivement d’un morceau triste à un morceau joyeux, par exemple d’un trio (l’opus 100) de Schubert au Love Shack des B-52’s. Continuez à observer les gens autour de vous : la perception que vous aurez de leurs actions, de l’histoire qu’ils vous évoquent, ne sera pas la même. La musique influe sur notre perception, tout cinéaste l’a compris. Elle est surtout la première des réalités augmentées.

Dans les années qui séparent l’invention du Walkman de celle de l’Oculus Go, on s’est peu penché sur le pouvoir de transformation du son. La seule mise en place concrète d’une « augmentation d’expérience » grâce au son est sans doute la création des audioguides dans les musées [5]. En fournissant une couche d’explication sonore, ceux-ci transforment une simple contemplation en une expérience éducative. Encore une fois, une réalité augmentée.
Quelques initiatives existent aujourd’hui, permettant soit d’atténuer le son extérieur [6], soit de commenter notre environnement [7]. Mais depuis le début des années 2010, les expérimentations en la matière ne semblent concerner que l’image. Facebook, Google, Apple ou encore Microsoft… tous se concentrent avant tout sur des lunettes permettant de nous emmener dans un univers parallèle ou de déformer notre quotidien. Peu se penchent encore sur le son.

Reconstruire un monde sonore

Pourtant, le son n’a jamais été autant à la mode qu’aujourd’hui : les Podcasts battent des records d’audience [8] et nos habitudes de mobilité (voiture, vélo, marche) ou nos activités physiques laissent nos oreilles libres si elles occupent nos mains. Et nos smartphones, que nous dégainons plus de 150 fois par jour, ne sont-ils pas conçus pour véhiculer avant tout de la voix et du son ?

Musique, textes, Histoire et histoires, il y a beaucoup à imaginer autour de la réalité augmentée sonore. Et si le sujet n’intéresse pas spécialement les GAFA, de nombreux projets pourraient demain changer votre quotidien avec quelques mots ou quelques notes de musique. Il n’y a finalement qu’à imaginer les dispositifs… et profiter de l’héritage fabuleux que nous a laissé le Walkman.