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Dank Technologien wie Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) verschmelzen reale und virtuelle Welten im Alltag der Menschen, auch beim Shopping. Eva Simone Lihotzky, Director Group Corporate Strategy bei der Serviceplan Group, erklärt in ihrem Gastbeitrag, wie diese Entwicklung den Handel beeinflussen wird.

Hybrid-Commerce-Strategien spiegeln schon seit Jahren die neuen Bedürfnisse von Kundinnen und Kunden zwischen realen und digitalen Shoppingwelten – etwa traditionelle Handelsketten, die eigene Online-Shops betreiben, oder E-Commerce-Plattformen, die Brick & Mortar-Läden eröffnen. Nun steht der Hybrid Commerce vor seiner nächsten Evolutionsstufe: Das Metaverse eröffnet Handel und Marken neue Potenziale.

E-Commerce gilt als größter wirtschaftlicher Treiber des Metaverse, wie etwa eine aktuelle McKinsey-Studie belegt. 2022 liegen die Metaverse-Investitionen von Unternehmen bei 120 Milliarden Dollar – mehr als doppelt so hoch wie im Vorjahr. Marken wie Nike verbinden schon heute ihre virtuellen Showrooms und Shops mit dem stationären Handel: Das New Yorker Flagshipstore-Erlebnis wird in eine digitale Shopping-Welt verlängert und mit Nike Virtual View oder Nikeland auf der Spieleplattform Roblox verknüpft. Luxusmarken wie Prada, Gucci oder Balenciaga verkaufen dagegen digitale Produkte als NFTs (Non-Fungible Token) in virtuellen Metaverse-Räumen.

AR- und VR-Geräte werden massentauglich

In der Post-Screen-Ära werden wir neben Smartphones, Tablets und Laptops zunehmend auch AR- und VR-Devices nutzen. Derzeit kommen Technologien noch überwiegend beim Gaming zum Einsatz, doch die hohen Investitionen der großen Tech-Unternehmen könnten AR- und VR-Geräte bald massentauglich werden lassen und vielfältigere Nutzungen ermöglichen, etwa beim Shoppen, Reisen oder Arbeiten. (Teil-)Virtuelle Erlebnisse werden so immer mehr Einzug in unseren Alltag finden.

Dass Konsumierende beim Shoppen auch interagieren und entdecken wollen, verdeutlicht der Social-Commerce-Boom: Auf Facebook, Instagram und TikTok wird inspiriert, vor allem jüngere Zielgruppen erwarten ebenso kurzweilige wie einnehmende Erlebnisse. Virtuelle Welten werden diese Social-Commerce-Erlebnisse noch reichhaltiger machen. Nicht nur durch lebendige 3-D-Effekte, durch den Austausch mit anderen Avataren oder multi-dimensionale Inspirationen, sondern auch und vor allem, weil die neuen Räume mit uns in Echtzeit interagieren: Hier können wir Inhalte erstellen, Produkte entwickeln und Neues erschaffen.

Personalisierte und selbst gestaltete Produkte werden boomen

Ein Produkt zu kaufen, das für individuelle Bedürfnisse maßgeschneidert wurde, bietet ein einmaliges Exklusivitätsgefühl. Deshalb schätzen wir es, unsere Autos zu konfigurieren, unsere Sneaker und T-Shirts selber zu gestalten oder persönliche Duftvariationen zusammenzustellen. Im Metaverse wird sich dieses menschliche Bedürfnis besonders gut ausleben lassen: Dort können Individuen kreativ sein, gestalten, sich mit ihren Avataren und virtuellen Produkten und Umgebungen von anderen unterscheiden und in völlig neue Konstellationen begeben. Deshalb ist davon auszugehen, dass Nutzerinnen und Nutzer gerade hier den Drang nach Personalisierung ausleben, ihre Produkte selbst gestalten und sie dann auch im wirklichen Leben über den Handel kaufen wollen.

Vom Metaverse in den realen Handel

Die nächste Stufe des Hybrid Commerce wird Handel und Marken beim Verkauf von Metaverse-Produkten vor neue Herausforderungen stellen. Konsumierende sind an Echtzeitverfügbarkeit und -lieferfenster gewöhnt. Der Prozess von einem virtuell gestalteten hin zu einem real tragbaren Sneaker kann dagegen nicht nur längere Lieferzeiten bedeuten, sondern auch Designeinschränkungen. Um On-demand-Ware aus dem Metaverse in den realen Handel zu bringen, müssen Unternehmen daher weiter in die Digitalisierung und in innovative Design-Prozessketten investieren, von der Produktion bis hin zum Handel – zum Beispiel in noch bessere Produktionstechniken mithilfe programmierbarer Nähmaschinen oder 3-D-Drucker.

Noch steckt das Metaverse in Sachen Commerce sowie bei der Produkt- und Markeninszenierung in den Kinderschuhen. Künftig werden reale und virtuelle Shoppingwelten aber noch intensiver zusammenwachsen. Dabei wird es nicht nur um den Verkauf digitaler Ware im Metaverse gehen, sondern auch um personalisierte und selbstgestaltete Produkte, die Verbraucherinnen und Verbraucher anschließend in der realen Welt kaufen möchten. Die Evolution der Handelsstrukturen wird dabei Hand in Hand gehen mit den veränderten Bedürfnissen der Konsumierenden, insbesondere junger Zielgruppen. Im Zentrum stehen dabei Live-Erlebnisse, Freiräume für Ideen, Gestaltung und Differenzierung sowie der nahtlose Übergang zwischen realen und virtuellen Welten.

Zuerst erschienen auf zukunftsinsitut.de

Es ist egal, ob einige noch darüber streiten, ob der Hype nun vorbei ist oder nicht. Fakt ist, dass die Extended Reality (Augmented Reality, Virtual Reality, 360°-Film) aus vielen Bereichen nicht mehr wegzudenken ist. Allein im Marketing hat sie bereits viele Probleme gelöst. Dafür muss man sich nur genau ansehen, was die Unterschiede und damit die Vorteile der einzelnen Darstellungsformen sind.

In der Serie „Dreimal aufgeschlaut“ erklären Experten der Plan.Net Gruppe regelmäßig ein aktuelles Thema der digitalen Welt aus unterschiedlichen Perspektiven. Was bedeutet es für die Oma, was für den Agentur-Kollegen? Und was hat der Kunde, also ein Unternehmen, davon?

1949 wurde das erste Radio im Armaturenbrett eines Autos verbaut. Mittlerweile gehören Bordcomputer mit Internetzugang und integrierten Audiosystemen zur Serienausstattung. Doch an der Mediennutzungssituation hat sich seit den Anfängen nicht viel verändert – bis jetzt. Wenn sich Fahrer künftig nicht mehr auf den Verkehr konzentrieren müssen, weil autonome Fahrzeuge diese Aufgabe übernehmen, entstehen bisher undenkbare Möglichkeiten für Unterhaltung, Kommunikation und Serviceleistungen.

Meine Oma im autonomen Fahrzeug: welche Entertainment-Möglichkeiten bringt die Zukunft?

Stellen wir uns folgendes Zukunftsszenario vor. Meine Oma wird für ihren wöchentlichen Bridge-Abend von einem selbstfahrenden Auto abgeholt. Sie steigt ein und bekommt auf den 360° Screens im Fahrzeuginnenraum eine Playlist ihrer Lieblingssendungen präsentiert, die genau für die Länge der Fahrdauer zusammengestellt wurde. Das autonome Fahrzeug kennt die Vorlieben und Präferenzen meiner Oma und ist mit ihrem Smart TV verbunden, sodass sie eine zu Hause begonnene Fernsehsendung nahtlos und bequem in Lean-Back Manier im autonomen Fahrzeug weitersehen kann. Ganz wie in einem Wohnzimmer auf Rädern.

Was nicht nur für hippe Gaming-Omas, sondern auch für viele Enkel relevant ist, sind die Möglichkeiten im Spiele-Bereich. Apple hat im März dieses Jahres ein Patent angemeldet, bei dem Passagiere autonomer Fahrzeuge mit Hilfe eines Virtual-Reality Headsets und eines beweglichen Sitzes in eine virtuelle Welt abtauchen können. Durch die Verwendung von Sensoren wird der Spielverlauf auf die Bewegung und Geschwindigkeit des autonomen Fahrzeugs abgestimmt. Steht ein autonomes Fahrzeug beispielweise an einer roten Ampel, muss sich ein Spieler während einer Zombie-Apokalypse in seinem virtuellen Panzer solange verteidigen bis die Ampel auf Grün schaltet und im Spiel der Motor des Panzers wieder anspringt.

Autonome Fahrzeuge für Kunden: ist das Automobil eine geeignete Marketingplattform?

Es gibt 46 Mio. gemeldete PKWs in Deutschland und fast jeder dritte deutsche Autofahrer verbringt an einem normalen Werktag mehr als eine Stunde in seinem Fahrzeug. Wenn in Zukunft Insassen selbstfahrender Autos diese Zeit zur freien Verfügung haben, entsteht ein riesiges Mediennutzungspotenzial, welches über die bisherige Radionutzung (und illegale Smartphone Nutzung) weit hinausgeht. Diese Tatsache zusammen mit dem Wandel des Automobils vom Fortbewegungsmittel zum Device, sind die besten Voraussetzungen für Unternehmen, Content-Anbieter und Werbetreibende innovative Formate und Konzepte für dieses neue Medium zu entwickeln und auszuprobieren.

Dabei ist es jedoch wichtig, eine realistische Erwartungshaltung mitzubringen. Anfänglich werden sehr wahrscheinlich erst einmal bestehende Kampagnentypen adaptiert, die bereits aus anderen Medien und Technologien bekannt sind. Dazu gehören klassische „Content gegen Werbung“-Formate wie etwa Audio- oder Bewegtbildspots in Musik- und Videostreaming Angeboten.

Die Möglichkeiten zur Markenkommunikation werden aber deutlich spannender, wenn Fahrzeuge auf Location-Daten zurückgreifen können. Kommt ein Auto beispielsweise in den Radius eines Supermarktes, könnte ein Audio- oder Bewegtbild Spot abgespielt werden, der über die neusten Rabattaktionen des Händlers informiert. Damit diese Formate aber nicht als störend und aufdringlich empfunden werden, sondern dem Nutzer einen Mehrwert bieten, sollte die Werbung personalisiert sein. Dazu muss das Fahrzeug als Knotenpunkt zwischen standortbasierten Informationen auf der einen und Informationen über die Vorlieben und Interessen der Passagiere auf der anderen Seite fungieren. So kann das Fahrzeug proaktiv oder auf Sprachbefehl hin Restaurants oder Hotels entlang der Strecke finden und selbstständig Reservierungen tätigen.

Mein Kollege und das vollvernetze Fahrzeug: was benötigen Entwickler von Automobilherstellern und was muss bei neuen Diensten für Fahrzeuge beachtet werden?

Damit ein möglichst breites Angebot an unterschiedlichen Angeboten für das Automobil entsteht, muss ein attraktives Ökosystem für Entwickler geschaffen werden. Die Grundlage für die Entwicklung von Apps und Services bilden einheitliche „Betriebssysteme“. Automobilhersteller sollten auf keinen Fall anfangen, konkurrierende Systeme zu entwickeln, da Entwickler sonst unterschiedliche Apps für die einzelnen Plattformen programmieren müssen. Das Entwicklerleben wird auch erheblich vereinfacht, wenn Automobilhersteller attraktive Werkzeuge wie APIs, Dokumentationen oder Codebeispiele und offene Schnittstellen zur Verfügung stellen. Amazon hat beim Lauch seines Sprachassistenten Alexa vorgemacht, wie man erfolgreich einen neuen Markt erschließt. Entwicklern wurden mit dem Alexa Skills Kit die richtigen Tools an die Hand gegeben, sodass innerhalb kürzester Zeit viele unterschiedliche Dienste entstanden sind.

Darüber hinaus benötigen Entwickler Zugriff auf relevante Daten, um personalisierte und standortbezogene Angebote mit einem echten Mehrwert für den Nutzer zu entwickeln. Wenn sich das Auto als Kommunikationskanal zu einem Walled Garden entwickelt, ist dies nicht möglich.

Bei der Entwicklung neuer Dienstleistungsangebote für (teil-)autonome Fahrzeuge ist es außerdem essentiell, die gesamte User Experience zu betrachten. Smart Cars sind nämlich nur EIN Bestandteil einer vernetzten Welt, in der Fahrzeuge mit Smart Homes und Smart Cities kommunizieren.

Sicherlich werden diese neuen Ideen und Konzepte nicht morgen schon marktreif sein. Und bis autonome Fahrzeuge zum Hauptverkehrsmittel werden, vergehen auch noch einige Jahre. Genug Zeit also für Automobilherstellern, Werbetreibende und Marken vieles auszuprobieren und dabei zu lernen.

Dieser Beitrag erschien zuerst bei lead-digital.de.

Innovation ist die treibende Kraft der Wirtschaft. Ohne sie herrscht Stillstand. Aber Neuerungen funktionieren nur, wenn sie die Probleme der Menschen lösen. Dennis Pfisterer plädiert für eine neue Herangehensweise an Innovationen

Ein neues Jahr beginnt, und wann, wenn nicht jetzt, macht es Sinn zu hinterfragen, wie wir die Dinge in Zukunft angehen wollen. Gibt es neue Ideen oder Erkenntnisse, die uns 2018 weiterbringen werden? Die uns persönlich, geschäftlich oder gar gesellschaftlich nachhaltig prägen werden? Innovationen versprechen Fortschritt, aber ist das wirklich so? Ist Innovation per se überhaupt erstrebenswert?

Per Definition ist Innovation ein willentlicher und gezielter Veränderungsprozess hin zu etwas Erstmaligem, Neuem. Die Suche nach neuen Erkenntnissen oder Lösungen setzt daher Neugier, Kreativität und Lust auf Erneuerung voraus. Das erklärt auch, warum der Begriff „Innovation“ gern und oft gewählt wird, um Neuartiges jeglicher Art zu verkaufen. Von Gedankenkonstrukten wie zum Beispiel dem Kommunismus, der den Einzelnen und die Gesellschaft von Grund auf verändern wollte, bis hin zu ganz greifbaren Produkten wie dem iPhone X, das so ziemlich den gleichen Anspruch hat.

Steigt man in das vergleichsweise noch recht neue Forschungsfeld der Neurowissenschaften und damit in die tieferen Gefilde unseres Hirns ein, erkennt man, wie tief das Konzept in uns verankert ist. Betrachtet man zum Beispiel das von Dr. Hans-Georg Häusel entwickelte Modell der Limbic Map genauer, ist Innovationsdrang mit einer der drei Hauptkräfte gleichzusetzen, die unser Denken und Handeln maßgeblich beeinflussen: der Stimulanz. Sehr vereinfacht ausgedrückt, prüft unser Gehirn demnach unterbewusst (im limbischen System) alle sensorischen Informationen, ob sie a) dazu beitragen, unseren Status quo zu erhalten, b) uns in irgendeiner Weise zu stimulieren oder c) uns möglicherweise Kraft oder Macht verleihen.

Innovation kann somit evolutionär tatsächlich als urmenschlichen Drang verstanden werden, sich aus dem Status quo zu befreien, um unsere Zukunft zu sichern. Was neu und innovativ ist, steht natürlich immer in einem bestimmten geografischen und gesellschaftlichen Kontext und ist somit vom Zeitgeist abhängig. Logischerweise sind Innovationen natürlich auch nur für einen limitierten Zeitraum relevant. Wir alle kennen den peinlichen Moment, wenn Mutti auf Anerkennung hoffend begeistert von diesem Facebook redet oder der Bekannte vom Lande diesen oder jenen Look jetzt total Berlin-Style findet. Heute Hype, morgen Mainstream, übermorgen old-school. Eine Innovation überholt die nächste. Soweit nichts Neues. Aber zurück zur eigentlichen Frage: Ist in Zukunft tatsächlich nur der erfolgreich, der total „different thinkt“ und seine neuartigen Ideen mit voller Power in unsere Köpfe pusht?

Sind sie down mit Uber-Innovation?

Ein Problem entsteht auf jeden Fall, wenn wir Menschen mit unseren eigenen Innovationen nicht mehr mithalten können. Denn durch den digitalen Wandel hat die ohnehin rasante Entwicklung der Technik jüngst noch einmal einen ordentlichen Kickstarter bekommen. Von der menschlichen Evolution lässt sich das leider nicht behaupten. Im Gegenteil: Dummerweise ist und war Mensch schon immer von Natur aus eher auf langsamen und linearen Wandel geprägt. Unser menschlicher Prozessor hat in den letzten 50.000 Jahren weitaus weniger Leistungs-Updates erhalten als Computer in den letzten 50 Jahren.

Betrachtet man die exponentielle Entwicklungskurve der Rechenleistung von Computern, die dem sogenannten Mooreschen Gesetz folgt, kann man davon ausgehen, dass diese in wenigen Jahrzehnten ein schwindelerregendes Niveau erreichen wird. Demnach wird vermutlich irgendwann zwischen 2050 und 2060 ein einziger Superrechner die Rechenleistung von weltweit allen menschlichen Gehirne zusammen besitzen. Fantastisch, was in Zukunft damit – technisch gesehen – alles möglich sein wird. Aber wie wird unser weitestgehend noch neolithisches Hirn in der ständigen Konfrontation mit AI-enhanced-Superbrain-Autos und Staubsaugern emotional umgehen?

Schon heute scheinen immer mehr Menschen an Überforderung durch den Innovations- Overflow und der damit verbundenen Informationsfülle zu leiden. Besonders absurd, weil diese meist mit dem Versprechen größerer persönlicher Freiheit, Selbstbestimmung und Glück daherkommen. Gleichzeitig wird in immer mehr Studien eine direkte Parallele zwischen der Verbreitung von Depressionen und der steigenden Nutzung neuer Technologien gezogen und der sogenannte Digital Detox als heilende Maßnahme nahegelegt. Wenn nun auch noch die Architekten der großen Innovationsschmieden in Silicon Valley selbst bekennen, dass ihre Technologie das soziale Gefüge der realen Welt zerstört, ist es vielleicht angebracht, die einfache Gleichung Innovation = neue Technologie ernsthaft zu hinterfragen.

Sind wir „hooked on innovation“?

Die große Gefahr der digitalen Transformation steckt vielleicht neben der extremen Geschwindigkeit, mit der sie voranschreitet, ein ganzes Stück weit auch im Über- und Missbrauch des Wortes „Innovation“ selbst. Auf Tech-Summits, in Start-ups, Marketingabteilungen und den Social Networks wird alles gefeiert, was weltverbessernde digital-soziale Disruption verspricht. Das wiederum verleitet dazu, nur Ideen für innovativ zu halten, die einen fetten Wow-How-Awesome-Technology-Badge tragen. Vor lauter Begeisterung für die innovative Technologie geht die wirklich spannende Frage, wohin uns diese eigentlich bringen soll, schon mal unter.

Natürlich, man könnte sagen, wir leben in einem freien Markt. So lange sich damit Geld machen lässt, und der Nutzer glaubt, freier, einfacher oder schneller durch den Alltag zu kommen, ist alles gut. Anderseits, wer redet da eigentlich wem was ein? Facebook stoppte kürzlich sein AI-Programm, weil es eine effizientere Sprache erfand, die ihre Schöpfer nicht mehr verstanden. Fraglich außerdem wie lange die breite Masse der Menschen der Überflut an Innovationen noch ihre Aufmerksamkeit schenkt? Neben irgendeiner blockchain-basierten Cyber-Währung dürfte aber genau Aufmerksamkeit die Währung der Zukunft schlechthin sein.

Die Mechanik, die man dazu einsetzt, dauerhaft Aufmerksamkeit von Nutzern zu erhalten, nennt sich „Computer Aided Persuasive Technology“, was übersetzt in etwa „computer-basierte Überredungstechnologie“ bedeutet. Der Begriff stammt vom Verhaltensforscher BJ Fogg, heute Leiter des Stanford Persuasive Tech Labs, wo Technologiejünger die neuesten Tricks der Manipulation erlernen. Wie man damit emotionale Abhängigkeit schafft, beschreibt auch Nir Eyal ausführlich in seinem Bestsellerbuch „Hooked: Wie Sie Produkte erschaffen, die süchtig machen?“ Das Wichtigste in seinem Modell: der Trigger, der in Fleisch und Blut übergeht. Ein Like hier, ein Benachrichtigungslämpchen oder ein Vibrationsalarm dort – alles, um Reaktionen beim Nutzer zu provozieren. Snapchats Streaks belohnen beispielsweise den Nutzer für Aktivität mit kleinen Flammen-Icons, die aber erlöschen, wenn keine weiteren Snaps innerhalb von 24 Stunden gesendet werden. Tja, wie lange diese Entwicklungen noch gut gehen? Fragt sich anscheinend auch die Börse und wettet nicht auf steigende Kurse von Snap Inc.

Innovation. For real!

Bevor Innovation also komplett aus dem Ruder läuft, befreien wir sie doch aus Bullshit-Bingo-Falle und laden dieses lebenswichtige Konzept wieder sinnvoll auf. Zum Beispiel mit zwei altbekannten Ansätzen: dem ehrlichen Human Centric Approach und dem ihm nahestehenden – sehr vernünftigen – Customer Value. Dieses Real-Deal-Team hätte womöglich die Power, wirklich Revolutionäres zu leisten, statt reflexartig immer nur in Richtung des technologiegetriebenen digital-sozial-disruptiven Fortschritts zu laufen. Denn Innovation, die den Menschen keinen Nutzen bringt oder sogar schadet, ist einfach keine.

So würde ein Schritt nach links, rechts oder bei Zeiten gar nach hinten kein Widerspruch zur Innovation mehr sein, sofern er einen Mehrwert schafft. Ein paar Beispiele: Kann in einer durchtransformierten, digitalen Zukunft, in der es von digitalen Sprachassistenten nur so wimmelt, ein Serviceanbieter mit echten Menschen im Support nicht auch ganz weit vorne dabei sein? Oder könnte ein etwas weniger-slimmes Mobiltelefon X, welches dafür die Akkuladezeit eines Nokia 3310 bietet, nicht als die smartere Wahl durchgehen? Oder könnte ein Auto, dass man nicht Stunden an ein Kabel binden muss, sondern dessen Batterie man ganz einfach wie bei einer Fernbedienung an jeder Tankstelle wechseln kann, nicht die nahliegende Wahl für urbane Explorer sein?

Grundsätzlich könnten vielleicht diejenigen, die in Zukunft Technologie einsetzen, um Nähe in der Realität herzustellen, zu Gewinnern der Digitalisierung gehören. Innovative neue Marken wie zum Beispiel der englische Hersteller von Radsportbekleidung Rapha nutzen bereits bestehende soziale und eigene digitale Kanäle dazu, um Menschen in der echten Welt zusammenzubringen und aktiv ihr Produkt ganz real erleben zu lassen. Nach den Content-is-King-Jahren in denen „media“ und „the message“ kaum mehr voneinander zu unterscheiden waren, tritt in einer Post-Fake-Bullshit-Ära quasi zwangsläufig das echte Produkterleben wieder in den Vordergrund.

In vielen Lebensbereichen wird das vermeintlich Alte wieder neu entdeckt und in neuer innovativer Verpackung präsentiert. Entscheidend wird in Zukunft aber immer weniger der Einsatz von möglichst viel neuer Technologie wie zum Beispiel die aktuell viel diskutierte Virtual-, Augmented- oder Mixed-Reality sein. Vielmehr wird entscheidend sein, Technik innovativ einzusetzen, um ein Produkterlebnis zu kreieren, welches die Nutzer emotional bewegt und gleichzeitig die Frage „Warum diese Marke?“ beantwortet. Solche wirklich „immersiven“ Erfahrungen kosten zwar mehr Zeit und Geld als rein digitale Maßnahmen, liefern dafür aber auch einen nachweisbar nachhaltigeren Mehrwert für die Nutzer und generieren zudem ganz nebenbei einzigartige Marken-Inhalte für alle Marketingkanäle.

Wo auch immer die Reise dieses Jahr für Sie und Ihr Unternehmen hingeht, Innovation wird Sie treiben. Innovation darf aber nicht zum Problem für die Menschen werden, sondern muss die lösen. Daher wird eine zentrale Herausforderung für Markenmacher sein, Innovation zu durchschauen und zu erkennen, wann sie zur einer Sackgasse für die Nutzer wird.

Die heute schon verfügbare Menge an Daten aus Wirtschaft und Forschung erlaubt uns recht klar, ein durch Technologie geprägtes Bild der näheren Zukunft zu skizzieren. Die Frage ist, inwieweit wir dieses Wirklichkeit werden lassen wollen. Erlauben wir uns dieses Jahr doch öfter mal im Fall so einer In-NO-WAY-tion auf die Bremse statt reflexiv auf den Like-Follow-Button zu drücken. Statt viel Zeit mit der Suche nach der passenden Innovation zu verbringen, können wir sie dann nutzen, selbst echte Innovation zu treiben. Und manchmal braucht es ja auch nur einen ganz kleinen Schritt in die richtige Richtung, um unseren Kunden den größten Nutzen zu bringen.

 

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Denken Sie gerade darüber nach, sich einen neuen Fernseher zuzulegen? Ein aufregendes Erlebnis – das Wohnzimmer ausmessen, sich den besten Stellplatz überlegen, die Farbe aussuchen, sich Gedanken machen über die nötigen Anschlüsse und Helligkeit. Und natürlich die Frage, ob der Fernseher den richtigen Abstand zur Couch hat – man will ja schließlich erkennen, wer das Tor in einem spannenden Fußballmatch schießt. Wenn Sie sich gerade nicht mit diesen Fragen auseinandersetzen, haben sie das wahrscheinlich schon zumindest einmal gemacht in Ihrem Leben oder es passiert noch irgendwann. Lassen Sie uns deshalb also mal kurz in die Zukunft blicken.

In naher Zukunft müssen Sie sich voraussichtlich nicht mehr mit Entscheidungen wie diesen plagen; nicht wegen eines Durchbruchs in der Projektionstechnologie, oder weil niemand mehr fernsehen wird. Auch nicht, weil Hardware- und Content-Hersteller aussterben und durch Netflix oder Apple ersetzt werden – das geschieht nämlich bereits. Sondern weil Sie auf jedem beliebigen Screen, in jeder beliebigen Größe, zu jeder Zeit und an jedem Ort fernsehen können werden – nicht nur auf Ihrer gemütlichen Couch zu Hause. Die Magie dahinter nennt sich Augmented (AR) oder Mixed (MR) oder auch Virtual Reality (VR), allerdings in ihrer finalen Form. Der finalen Form von Medien. Der finalen Konsumform von Inhalten. Der finalen Unterhaltungsform.

Schauen wir uns mal kurz die Gegenwart an: Es existiert derzeit eine Menge VR-Geräten – manche davon sind sehr abgehoben. Sie haben vielleicht schon Namen wie Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR oder Samsung Gear VR gehört. Einige Hersteller machen bereits ordentlich Profit damit – Samsung hat beispielsweise im Jahr 2016 mehr VR Headsets verkauft als Oculus, HTC und Playstation zusammen, nämlich 4,51 Millionen Stück – und sie versuchen ständig, sich gegenseitig zu übertrumpfen. Kein Wunder, nachdem Einnahmen für den Verkauf von VR-Hardware in der Höhe von 15,7 Millionen Euro bis 2020 prognostiziert werden. Und es wurde auch schon sehr viel erreicht: Sehr hohe Auflösung, Content-Vielfalt, Verfügbarkeit an verschiedenen Geräten, es wird einem nicht mehr übel, wenn man zu viel Zeit in der virtuellen Realität verbringt – alles da. Es können sogar schon Bewegungen des Körpers und der Augen gemessen und in die virtuelle Umgebung transportiert werden, womit der virtuellen Realität ein weiterer Schritt in Richtung tatsächlicher Realität gelungen ist.

Aber ein entscheidender Faktor fehlt nach wie vor – und alle aktuell verfügbaren Geräte können dafür keine zufriedenstellende Lösung bieten: Einfachheit. Ein Alltagsapparat. Ein Gerät für jeden, nicht nur Experten, Gamer, Wissenschaftler oder Enthusiasten. Etwas, das man einfach aufsetzt und loslegt. Ohne Kabelsalat, komplizierter Steuerung oder externer Batterie und CPU. So einfach wie das Tragen einer Sonnenbrille oder ein Smartphone-Unlock.

Manche Hersteller versuchen, die Erfolgsgeschichte der Smartphone-Entwicklung nachzuahmen, weil es das ist, was sie können und weil das Rezept in der Vergangenheit für sie funktioniert hat: Die Auflösung ein wenig hochdrehen, die neueste Kamera einsetzen, einen etwas schnelleren Prozessor verwenden, eine neue Softwareversion installieren und eine neue, unerprobte Technologie zum Drüberstreuen. Aber für kleine Schritte ist der Markt bereits zu übersättigt. Wir brauchen kein weiteres Gerät, das ein bisschen schneller ist und ein bisschen besser aussieht. Wir brauchen einen Durchbruch. Wir brauchen die Möglichkeit, unsere Bewegungen natürlich zu kontrollieren in einer unnatürlichen Umgebung. Unser Gehirn will überlistet werden zu glauben, dass wir tatsächlich neben einem Lavastrom am Vulkan stehen oder in einem imperialen Hangar von Star Wars, voller Anspannung wartend auf den nächsten Laserabschuss aus dem Todesstern, ohne zu denken „Es ist ja eh nur ein Spiel“.

Lassen Sie mich meine ursprüngliche Frage neu formulieren: Sie möchten Ihr Wohnzimmer in einen Keller voller Zombies verwandeln, um diese zu jagen? Geht. Sie möchten Ihren neuen Kühlschrank virtuell in diese unmögliche Ecke in Ihrer Küche stellen, um zu sehen, ob er reinpasst? Geht auch. Sie möchten das Interieur Ihres neuen Autos in Originalgröße bewundern, während dieses in Ihrem Wohnzimmer steht? Klar. Oder Sie möchten sich einfach nur die letzte Folge Ihrer Lieblingsserie in Ihrem Garten auf einer riesigen Leinwand ansehen, mit ihren Freuden, während zeitgleich ein Hockey-Finalspiel läuft, das nur sie interessiert? Ja, das ist die Zukunft von der ich spreche. Und das Ende der Unterhaltungselektronik, wie wir sie kennen.

Wenn die Gerüchte wahr sind, ist die erste Firma, die diese Vision tatsächlich ermöglichen wird, Magic Leap. Zitat: „Diese Technologie könnte jedes Unternehmen betreffen, das Bildschirme oder Computer verwendet und viele, die das nicht tun. Es könnte den $120 Milliarden und $1 Trillionen Markt für Flachbildschirme vernichten und den $1 Trillionen globalen Markt für Unterhaltungselektronik in seinen Grundfesten erschüttern“, sagt David Erwalt vom Forbes Magazin. Und er hat recht: Wenn diese Vision zur Realität wird und endlich ein Erscheinungsdatum und einen Preis hat, ändert sich mit einem Schlag unser Konsumverhalten von digitalen Medien von Grund auf.

Vielleicht warten Sie also noch ein wenig mit dem Kauf eines neuen Fernsehers. Die Zukunft ist nur einen (magischen) Sprung entfernt.

Dieser Artikel erschien zuerst in Discover ME.

Die ersten Marketingmaßnahmen mit Augmented Reality (AR)tauchten in Deutschland um das Jahr 2011 herum auf. Plan.Net integrierte dazumal beispielsweise AR-Funktionen in eine Kampagne für den Spartensender Syfy. Plakate wurden mit Hilfe der damals verfügbaren Technologie des Münchner Unternehmens Metaio eindrucksvoll zum Leben erweckt.

Seither wurden immer mal wieder vereinzelte Projekte im Bereich Augmented Reality umgesetzt, der große Durchbruch blieb jedoch aus. Mit Pokemon Go war AR im vergangenen Jahr plötzlich wieder Gesprächsthema. Augmented Reality wurde euphorisch von Marketing-Experten gefeiert. Das sei der Durchbruch gewesen. Mitnichten war dies der Fall. Pokemon Go war ein riesiger Hype, aber AR nur ein ad on. Vielmehr trat Virtual Reality auf den Plan, zog die Aufmerksamkeit mit Hardware von HTC, Oculus und Sony auf sich, verbunden mit vielen interessanten Anwendungsszenarien. VR blieb bislang jedoch eine tolle Option eher für lokale Inszenierungen oder technisch begeisterte Zielgruppen.

Was Apple jetzt mit der Veröffentlichung des ARKit auslöst, wird eine andere Dimension erreichen. Unter der Haube des Systems verbirgt sich u. a. die seit 2011 weiterentwickelte Software von Metaio aus München. Jetzt aber für alle Apple-Developer sehr einfach zugänglich gemacht und noch einfacher in iOS-Apps implementierbar.

Mit großer Freude und Spannung haben wir uns im jüngst gegründeten Plan.Net Innovation Studio auf die neuen Möglichkeiten gestürzt – und wurden auch von der aktuell noch verfügbaren Beta-Version des ARKits nicht enttäuscht. Gewohnt gute Software-Dokumentationen ermöglichen einen schnellen Einstieg in die verfügbaren Möglichkeiten, die Einstiegshürden in die AR-Welt werden damit maximal reduziert.

Auch wenn die im Juni von Apple veröffentlichte Beta-Version in ihrem Funktionsumfang technisch noch etwas begrenzt erscheint, haben wir bereits in kürzester Zeit viele spannende Einsatzmöglichkeiten prototypisch erforscht und erste Kundenprojekte damit angereichert. Die Einsatzbeispiele reichen von AR-gestützter Navigation über das Platzieren von virtuellen Möbelstücken bis hin zu ersten Mixed-Reality-Beispielen. In jedem Fall ist zu erwarten, dass bei Veröffentlichung von iOS 11 eine Flut von ARKit-unterstützten Apps in den App-Store publiziert wird.

Quelle: Apple

Es wird noch etwas dauern, bis die Möglichkeiten der Plattform voll ausgereizt werden können, insbesondere in Hinblick auf ortsbasierte Datenlayer (Location Based Services) gibt es noch eine Funktionslücke. Aber Apple wird aller Wahrscheinlichkeit nach bald Funktionen ergänzen und auch bei neuen iPhones seitens Hardware noch die ein oder andere Komponente nachrüsten.

Die Möglichkeiten bei den vorhandenen Geräten sind jedenfalls bereits sehr vielversprechend. Und bei ca. 380 Mio. unterstützen Geräten, die zur Zeit im Umlauf sind, ist die Zielgruppe nicht gerade klein.

Und auch der nächste zu erwartende Meilenstein wird uns in Atem halten: Wenn Augmented Reality Anwendungen den Smartphone-Rahmen immer weiter sprengen und in alltagstauglichen Brillen und Linsen Einzug halten. Dann wird die Lücke zwischen Hardware-Hürde und bereits verfügbaren Daten geschlossen und jeder kann an jedem Ort sofort Umfeldinformationen einblenden. Zu Gebäuden, Kunstwerken, Personen, Produkten.

Eine Welt der grenzenlosen Vernetzung, die wir auch immer wieder konstruktiv, wie auch kritisch mitgestalten wollen. Wir freuen uns darauf!

Halt, bitte noch nicht umblättern, auch wenn Sie zu wissen glauben, was der Begriff „digitaler Handel“ bedeutet – wahrscheinlich ist es nicht das, was Sie denken. Er ist sicher mehr als ein Point-of-Sales-Poster durch einen Screen auszutauschen. Und ganz sicher übersteigt er die Ansammlung von verfügbaren Technologien, die den digitalen Handel überhaupt ermöglichen. Warum? Weil digitaler Handel am Ende immer noch „Handel“ ist, ein physischer Raum, in dem tatsächliche Kundeninteraktion stattfindet.

Digitaler Handel bedeutet ein verbessertes Kundenerlebnis in der Verkaufsstelle. Das kann beispielsweise in Form einer aktuell sehr populären Virtual Reality Erfahrung stattfinden, es kann durch Gamification geboten werden, es kann auch ein Online-Kauf im Offline-Shop sein oder ein buchstäblich begehbarer Online-Store. Schauen wir uns diese Beispiele im Detail an.

Virtual, Augmented oder Mixed Reality ist der Trend und kann verwendet werden, um zukünftige Kollektionen vorzustellen. Im Geschäft kann die Technologie für virtuelle Anproben genutzt werden – sei es, um unterschiedliche Farbpaletten und Texturen vorzustellen oder sogar Lichtsituationen zu simulieren, um herauszufinden, ob das Shirt sowohl bei Sonnenschein draußen oder auch in einer Bar bei künstlicher Beleuchtung gut aussieht.

Der immer anspruchsvoller werdenden Kundschaft kann nun eine Art „Erlebnis-Harmonie“ geboten werden durch das sogenannte weShop* Konzept – einem intelligenten Verkaufsraum, der die virtuelle und reale Welt des Point of Sale in sich vereint. Kunden können im Geschäft auf sie zugeschnittene POS-Services in Form eines integrierten digitale Ökosystems genießen. Mit Hilfe von Beacon-Technologie werden personalisierte Dienste aktiviert und Produkte anhand RFID-Tags identifiziert, um diese auf interaktiven Spiegeldisplays darzustellen und mithilfe verbundener digitaler Systemen eine nahtlose Kaufabwicklung zu ermöglichen.

Sehen wir uns das mal am Beispiel eines realen Kunden – Ahmed – an. Ahmed spaziert an einem seiner Lieblingsläden vorbei, in diesem Moment wird er auf ein digitales Shop-Fenster aufmerksam, das ihm die aktuelle Kollektion mit bereits vorselektierten Artikeln zeigt, basierend auf seinem Käuferprofil. Ein Navigationssystem führt ihn direkt zum passenden Aufsteller und ein dort montiertes Tablet zeigt ihm die verschiedenen Farben und Styles. Der Spiegel in der Umkleide kennt seine vorangegangenen Käufe, zeigt ihm ähnliche Artikel und schlägt ihm auf Wunsch passende Kombinationen mit anderen Artikeln vor, während er Accessoire Tipps von seinem persönlichen Styleberater bekommt. Wenn ein oder mehrere Artikel, die er sich ausgesucht hat, im Laden nicht vorrätig sind, informiert ihn sein Kundenservice-Berater, wo dieser auf Lager ist und schlägt ihm eine Lieferung zu Ahmeds Appartement vor. Über ein mobiles Bezahlsystem wie Google Wallet, Samsung Pay oder Apple Pay wird seine Transaktion bargeldlos abgewickelt, und er sammelt dadurch unmittelbar Treuepunkte.

Gamification kann auch auf spielerischem Weg zu Kundenbindung führen. Verwendet man bekannte Spielelemente und –mechaniken wie Punkte, Belohnungen, Ränge, Wettkämpfe und andere unkonventionelle Anreize kann dies ein subtiler Weg zur Kundenaktivierung sein, der auch Spaß macht. Dass dieser Ansatz funktioniert, beweist uns der Erfolg von Spielen wie Candy Crush und Pokemon Go.

Bei richtiger Anwendung kann er verkaufsfördernd sein und Cross-Selling ermöglichen. Gamification im Handel basiert auf der Überzeugung, dass sogar der kleinste Anreiz Menschen dazu bringt, sich um etwas zu bemühen, das sie sonst von vornherein abgelehnt hätten. Wie zum Beispiel Nike+ Fuel und die Idee, dass höhere Ränge, bessere Trophäen und Abzeichen erreicht werden können, je mehr man schwitzt, nur um damit wiederum auf Social Media anzugeben.

Wenn wir an Filialen denken kann das Konzept der Gamification sogar beidenkbar ungeeignete Branchen angewendet werden: Banken. weFinance* verwendet Simplification und Gamification, um traditionelle Bankfilialen in moderne Point-of-Sale Räume zu verwandeln. Simplification (auf Deutsch: Vereinfachung) ermöglicht es, auf digitalen Screens ein nicht greifbares Finanzprodukt nun erfassbar zu machen, was den Kunden die Erkundung von Finanzoptionen und –angeboten ermöglicht, in dem sie diese per Fingerberührung erleben, wann und wie sie es möchten – mit oder ohne Finanzberater. Der Kunde hat die Möglichkeit, sich zwischen virtueller oder persönlicher Beratung zu entscheiden – auf Wunsch im persönlichen Beratungspod. Diese Pods können für persönliche Beratungsgespräche mit dem Berater in angenehmer Lounge-Atmosphäre genutzt werden.

Gamification kann beispielsweise auch auf Touch-Konsolen stattfinden, auf denen man eine Stadt nach verfügbaren Immobilien absuchen kann. Wenn Ahmed in die Privatkunden-Lounge seiner Bank tritt, bekommt er einen Überblick über das Gesamtangebot an Miet- und Kaufobjekten samt Vergleich, ob ein Ein-Zimmer-Apartment am Dubai Kanal bessere Erträge bringt als eine Villa auf The Palm. Hört sich vertraut an? Nein, das hier ist nicht Monopoly.

In einem Aktienanlagen-Szenario kann Ahmed virtuell gegen andere Investoren antreten und bekommt Aktienoptionen und Preise in Echtzeit. Er kann außerdem unter Verwendung seines Rangs und seiner Abzeichen abschätzen, welche Risiken und Möglichkeiten existieren, ohne jemals über seine verfügbaren finanziellen Grenzen zu gehen.

All das, samt Kundenservice über Chatbots, Warteschlangen-Management an Kassen im Supermarkt, Kameras, die Bewegungen der Kunden aufzeichnen und umwandeln, und die ewig lange und wachsende Liste an technischen Ideen und Möglichkeiten beweisen, dass der digitale Handel ein neuer Hybrid aus realer und virtueller Verkaufsfläche ist, der dem konventionellen Handel in die Zukunft antreibt mit einem Ziel: ein besseres Einkaufserlebnis für den Endkunden.

 

*WeShop und WeFinance sind digitale Handelskonzepte, die für Marken und den Finanzsektor von der Serviceplan Gruppe mit Partnern wie Cisco und Vitrashop und anderen entwickelt wurden.

Dieser Beitrag erschien in Discover ME.

Vor nicht allzu langer Zeit kam ein Digital-Kreativer zu mir und wollte mit mir über ein Problem sprechen: „Wenn ich ein Briefing bekomme, weiß ich gar nicht, wo ich anfangen soll. Es gibt so viele Möglichkeiten. Und Plattformen. Und Innovationen. Irgendwie kann man alles machen – und nichts.“ Ich verstehe ihn total. Das ist genau das, warum es einerseits wirklich schwierig ist, ein Kreativer im Jahre 2017 zu sein. Warum es andererseits aber auch genauso spannend ist.

Und klar. Früher war vieles einfacher. Man hat sich ein paar weiße Blätter Papier, eine Menge Kaffee und manchmal eine Schachtel Zigaretten zurecht gelegt und „ausgedacht“. Aus dem Nichts bekannte Formate wie 35-Sekunden-TV-Spots geschaffen oder eine Doppelseite im Stern mit neuen Inhalten gefüllt. Man hat zehn Treatments geschrieben und der Creative Director hatte die rückblickend vergleichsweise einfache Aufgabe: Er musste entscheiden, welches davon das lustigste, überraschendste oder krasseste ist. Danach zehn Anzeigen gescribbelt, getextet und das Gleiche getan. Das wurde dann einigermaßen schnell aufbereitet und man wusste, wie man es später umsetzen wird.

Heute ist alles anders.

Profundes Wissen, eine Menge Research, eine lückenlose Strategie, intelligente Daten-Aggregierung und eine darauf basierende genaue Zielgruppen-Segmentierung scheinen heute oft die Grundvoraussetzung zu sein, bevor man überhaupt anfangen darf, über einen Banner nachzudenken. So sagt es zumindest die Theorie. Und die macht auch total Sinn. In dieser – zugegebenermaßen übertriebenen – Form ist das jedoch extrem aufwändig, teuer und kostest dementsprechend viel Zeit. Vor allem aber vergisst man oft einen Faktor, der sich seit der „guten, alten Zeit“ nicht geändert hat: der gesunde Menschenverstand und ein kreatives Talent. Natürlich sollte man sich als Kreativer heute mit den gängigen Technologien und Plattformen auskennen und sie im Idealfall auch bedienen können. Auch eine enge Zusammenarbeit mit Media und Strategie ist ein absolutes Muss. Aber eine gute Idee bleibt auch heute eine gute Idee. Nur die Basis, auf der sie entstehen kann, ist anders. Neue Formate wollen gefüllt werden und technische Möglichkeiten ausgenutzt.

Lösung für das Problem oder Problem für die Lösung?

Eine innovative, kreative Arbeit zeichnet sich per Definition dadurch aus, dass sie eine neue Lösung für ein bestehendes Problem bietet. In einer Zeit, in der aber viele Dinge entstehen, „weil es geht“, dreht sich der Spieß an vielen Stellen um. Heute gibt es neue Lösungen und man muss gewissermaßen erst das Problem dazu finden. Als Beispiel: Vor nur sieben Jahren gab es noch kein iPad. Und dann war es plötzlich da und Agenturen wie Kunden haben sich gefragt, welchen Einfluss diese technische Errungenschaft auf ihr Geschäft hat. Plötzlich bestimmte das Angebot die Nachfrage. Kreative waren quasi über Nacht gezwungen, sinnvolle Anwendungen für ein neues Device zu erfinden. Ungefähr so, wie wenn heute das Radio erfunden werden würde und morgen Texter Funkspots schreiben müssten.

Das Prinzip Trial-and-Error

Also bleibt einem eigentlich nur, Dinge einfach mal auszuprobieren –  weil sie da sind und weil es geht, weil es Spaß macht und nicht, weil man sich dazu gezwungen fühlt. Sei es nun VR, Chat-Bots, Facebook Live oder Alexa. Diese innovative Goldgräberstimmung, die uns die Tech-Start-Ups vormachen, sollten wir auf unsere Arbeit übertragen. Wir sollten uns anstecken lassen von diesem fast schon kindlichen Spieltrieb in dieser faszinierenden Zeit und Dinge ausprobieren. Und wenn dann etwas nicht funktioniert, ist es auch nicht schlimm. Dann macht man die Dinge einfach besser, verändert sie – oder man lässt es und macht was anderes. Klingt banal, ist aber nichts anderes als: Prototyping. Schnell etwas umsetzen, um zu testen, ob es macht.

Natürlich gibt es keine Vergleichswerte und unseren antrainierten Drang, wissen zu wollen, ob etwas richtig oder falsch ist, kann uns keine Marktforschung beantworten. Aber das muss sie auch nicht, denn heute sagt uns die wichtigste Testgruppe von allen, ob sie etwas gut findet: die Verbraucher selbst.

#keingeldfuerrechts hat für Schlagzeilen gesorgt und die ein oder andere Kommunikationsabteilung in Unternehmen gleichermaßen in Aufregung versetzt wie in der Folge dann die betreuenden Agenturen. Zusammengefasst hat ein Werber eine Initiative gestartet, Werbung auf rechtspopulistischen Seiten zu brandmarken und den Werbetreibenden den Spiegel vorzuhalten. Die einen fanden es gut, die anderen hielten es für unlauter und wiederum anderen sahen sich genötigt Kommentare wie „Wir müssen aufhören, unpolitisch zu sein“ genötigt.

Ich möchte die Aktion jetzt gar nicht bewerten, sondern auf die technische Seite der Medaille eingehen: Wie ist es möglich, dass meine Werbung ohne meine Kenntnis auf diese Seite kommt? In dem vorliegenden Fall dürfte es wohl vornehmlich über das Google Display Netzwerk zu ungewollten Einblendungen gekommen sein. Es hätte aber auch jedwede andere Demand-Side-Plattform (DSP) oder Rotation mit zugekauftem Traffic sein können.

Gleichzeitig würde ich jetzt aber auch nicht mit dem Finger nach Mountain View zeigen, denn die hauptsächlich monierten Seiten mögen Rechtspopulismus und alternative Fakten verbreiten, dass alleine macht sie jedoch noch nicht zu einer No-Go-Area. Vielmehr handelt es sich um eine Grauzone von deren Belegung wir grundsätzlich abraten würden, die jedoch nicht per se sittenwidrig ist oder einen Verstoß gegen die demokratische Grundordnung darstellt. Anders ausgedrückt: Bei pornografischem, eindeutig rechtsextremen oder illegalem Content (z. B. File-Sharing) fällt eine Klassifizierung deutlich leichter.

Wer sich als Marke nicht in der beschriebenen Grauzone rund um breitbart.com (und anderen dubiosen Umfeldern) sehen möchte, hat hierfür die Möglichkeit, Seiten explizit zu blacklisten oder zu whitelisten. Das ist zugegebenermaßen mühsam, aber man sollte sich die Arbeit bei Ersteinstellungen machen und sehr genau mit den Kunden abstimmen, welche Platzierungen noch akzeptabel und welche inakzeptabel sind.

So weit, so gut. Dennoch können auch bei den besten Einstellungen immer mal wieder neue Seiten auftauchen, die nicht mit den Markenwerten vereinbar sind. Ebenso werden in programmatischen Zeiten Buchungen vermehrt wieder an Unternetzwerke weitervermittelt oder komplett Dritten übertragen. Mit entsprechender Software kann ich – wenn auch teils nur ex post – solchen Platzierungen auf die Schliche kommen. Einen 100-prozentigen Schutz gibt es jedoch nicht. Aber was wäre die Alternative? Im Grunde alleine das Buchen reiner Tagesfestbelegungen oder handverlesene Einzelseiten. Dies wiederrum führt allerdings dazu, dass ich in punkto Reichweite und Mediaeffizienz massive Abstriche machen muss und eine Vielzahl von heute gängigen Targetings und Zielgruppensegmentierungen nicht nutzen kann. Zusammengefasst kann konstatiert werden: Es bleibt ein Restrisiko, aber mit den richtigen Voreinstellungen, einem konsequenten Listing und Monitoring sowie geschultem Planungsverstand kann ich dieses auf ein geringes Maß minimieren bzw. frühzeitig erkennen.

Facebook und die Fake News

Komplizierter wird es, wenn wir über die Inhalte sozialer Netzwerke und die in Mode gekommenen Fake-News sprechen. Natürlich fällt es leicht, mit dem erhobenen Zeigefinger auf Facebook zu zeigen. Es ist ja auch einfach zu fordern, so lange man es nicht selbst umsetzen muss. Dass Facebook lieber primäre weibliche Geschlechtsmerkmale als Waffen zensiert, mag noch ein berechtigter Vorwurf sein. Was aber nun Hetze und was Meinung ist, was lauter und was unlauter ist, ist nicht so leicht zu beantworten. Das nimmt die Sozialwerker keinesfalls aus der Pflicht und es hilft weiterhin Druck auszuüben. Wunder darf man indes keine erwarten. Dass ich im Raum des user-genierten Contents mit meiner Anzeigen neben xenophoben Undifferenziertheiten stehe, kann ich kaum verhindern. Auf redaktionellen Seiten sprechen wir von der Airline-Falle, die immer dann zuschnappt, wenn beispielsweise fliegende Kraniche neben einem Artikel zu einem Flugzeugabsturz auftauchen. Dies kann man jedoch immer noch leicht unterbinden, indem man die Werbung vorübergehend aussetzt. In sozialen Medien fließen Meinungen allerdings kontinuierlich und nicht punktuell. Somit kann ich sie nicht so einfach ausschalten bzw. identifizieren und klassifizieren. Das bedeutet, dass ich als Marke genauso damit leben muss wie mit dem nächsten Shitstorm der über mich hereinbricht, weil jemandem langweilig ist und festgestellt hat, dass seine Marmelade zu 95 Prozent aus künstlichen Cranberries und nicht aus künstlichen Kirschen besteht. Die einzige sichere Alternative gegen unliebsame Inhalte ist, soziale Medien zu meiden. Ich denke aber, dass die meisten Werbetreibenden dann auch hier richtigerweise die Chancen höher einschätzen als die Risiken. Es schadet in dieser Gemengelage jedoch nicht, ein geschärftes Problembewusstsein und im besten Fall ein Plan zu haben, wenn trotz aller Vorsicht die Empörungswelle anrollt. Denn eine gute Vorbereitung bewahrt einen zumindest vor Panik und Aktionismus.

Der Artikel wurde auf lead-digital.de veröffentlicht.

Beginn einer „Post-Smartphone-Ära“

Wir stehen am Beginn einer neuen Ära – der „Post-Smartphone-Ära“. Aufgrund des rasant zunehmenden mobilen Datenverkehrs sind AI (maschinelles Lernen), VR, AR und Fictionless Computing heute brandheiße Themen – und eigenständige technische Assistenten der ganz besonderen Art.

All diese technischen Errungenschaften verbinden uns zuverlässig mit unseren Mitmenschen und unserer Umwelt. Am 14. Dezember 2016 gab das Wynn Las Vegas bekannt, all seine 4.748 Hotelzimmer mit Amazon Echo-Geräten ausstatten zu wollen. Am selben Tag gelang Amazon die erste Zustellung per Drohne mit „Prime Air“ in Großbritannien. Und was ist sonst noch passiert? Uber hat seinen ersten Betrieb für Autonomes Fahren in San Francisco ins Leben gerufen, und das Start-up „Lucid Motors“ aus dem Silicon Valley stellte sein neues Luxus-Elektrofahrzeug „Lucid Air“ vor, das mit einer Aufladung bis zu 640 km zurücklegen kann. Tagtäglich geschieht so viel, dass wir nicht einmal mehr Zeit haben, überhaupt noch überrascht zu sein. Aber: Trotz alledem gehört die Zukunft uns, den Menschen. Genießen wir also diese neuen Technikwunder mit all ihrem Komfort und allen Annehmlichkeiten in vollen Zügen.

Mobiles Universum

Für 2017 wird erwartet, dass mobile Inhalte eine noch zentralere Rolle im koreanischen Kommunikationssektor einnehmen werden, was letztendlich auch dem mobilen Handel zugutekommen wird. Angesichts einer Smartphone-Verbreitungsrate von 91 % (weltweiter Spitzenreiter, Stand: März 2016) und dem schnellsten Internet ist es sehr wahrscheinlich, dass in Südkorea künftig noch mehr Inhalte mit dem Smartphone abgerufen werden. (Selbst TV-Sendungen werden auf Mobilgeräten verfolgt.)

Diesem Trend folgend werden auch entsprechende Inhalte (u. a. Werbung) für mobile Plattformen erstellt und entwickelt. Mobile Werbung wird weiterentwickelt, um die jeweiligen Zielgruppen mit noch fortschrittlicheren Tools zur Leistungsmessung zu erreichen.

Technologieorientierte Inhalte

Sobald sich der Wirbel um die neue VR/AR-Technologie etwas gelegt hat, wird die Entwicklung relevanter Inhalte eine wichtige Rolle spielen. Zwei Schwergewichte der koreanischen Online-Industrie – Naver und Kakao – investieren stark in die Entwicklung von AR/VR-Inhalten, was künftig eine noch größere Auswahl an attraktiven Inhalten für die Konsumenten in Korea verspricht.

Neben VR/AR halten auch andere Technologien wie AI und Live-Übertragungen Einzug in diverse Marketingplattformen. Dies legt die Vermutung nahe, dass technologische Entwicklungen inzwischen mehr denn je auch die Entwicklung von Marketingmitteln befeuern. Content Creator dürfen hier nicht den Anschluss verlieren.

O2O Omnipräsenz

Der O2O(Online-to-Offline)-Sektor hat sich seit 2014 zu einem zentralen Geschäftsfeld koreanischer Start-ups entwickelt und wächst beständig. Tatsächlich sind die Servicehürden im O2O-Bereich verhältnismäßig niedrig. Mittlerweile sind Ausbreitung und Differenzierung jedoch zunehmend wichtig geworden, um im Markt erfolgreich sein zu können.

Große Plattformunternehmen wie Kakao sind hier tonangebend und übernehmen entweder relevante O2O-Dienste oder stellen verschiedene Services in einer bestimmten App zur Verfügung. Dabei wird das große Potenzial des O2O-Konzepts im jeweiligen Bereich zum gegenseitigen Nutzen erschlossen.

Im Trend liegen personalisierte O2O-Services, z. B. „Travel Accomodation“ für reiselustige Singles, „Personalized Beauty“ für Wellness-Fans und „Services aiming at 3049 target“, der inzwischen an der Spitze des Gesundheitsmarktes steht.

Dieser O2O-Service, der das Leben der Konsumenten weiter vereinfachen und bereichern soll, wird dank schnellerer mobiler Datenübertragung und bequemer Zahlungsmöglichkeiten per Mobilgerät wohl ebenfalls weiter wachsen.