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Kombinierter Einsatz bringt bessere Wirkung – was in der Mediaplanung für bewegte Bilder schon länger für bare Münze gehalten wurde, können wir nun endlich wissenschaftlich beweisen. Mit unserer Medienäquivalenz Studie: Video, die im Oktober 2018 veröffentlicht wurde, konnten wir erstmalig die beiden Partner SevenOne Media und Google gemeinsam gewinnen und so die Werbewirkung von Bewegtbild umfassend untersuchen. Die verschiedenen Werbeformate im Fernsehen, auf YouTube und Facebook wurden dabei unter realen Bedingungen einzeln und in Kombination getestet. Wir beantworten mit der Studie die Frage, welche Rolle die Platzierung, die Kontakthäufigkeit und die Kombination verschiedener Werbeformate im Hinblick auf ihre Werbewirkung spielen – und was mit dieser passiert, wenn die verschiedenen Bewegtbildformate miteinander kombiniert werden.

Mit der „Medienäquivalenz Studie: Video“ haben wir aufgrund ihrer sowohl technischen als auch methodischen Komplexität und dem einzigartigen Design einen neuen Marktstandard in der Mediaforschung gesetzt. Bisher gab es keine Verrechnungseinheit, die den „effektiven Wirkungskorridor“, also die Untersuchung des Werbewirkungsbereichs verschiedenster Bewegtbildformate und deren Kombinationen, für die Mediaplanung ermöglichte. Mit dieser umfassenden Gattungsstudie ist es uns nun erstmalig im Markt gelungen, intra- und crossmediale Kampagnenplanung anhand ihres Wirkungsgrades zu optimieren und so die klassische Reichweitenplanung zu verbessern. Diese Ergebnisse werden uns künftig dabei helfen, den Kontakt mit einem Werbeformat mit einem qualitativen Wirkungsaspekt zu gewichten. Die Wirkung wird dabei mit der klassischen Reichweitenplanung verknüpft und die Mediaplanung aus unserer Hand auf eine neue Stufe gestellt – vor allem bei der Arbeit für unsere Kunden.

Das Forschungsinstitut Facit Research hat die Studie durchgeführt und so die Werbewirkung der verschiedenen Bewegtbildformate bei 3.700 Probanden ab 14 Jahren erhoben, die TV, YouTube und Facebook nutzen. Um die Mediennutzung so realistisch wie möglich zu gestalten, haben die Teilnehmer frei wählbare TV-Sender, YouTube-Videos und ihren persönlichen Facebook-Newsfeed angesehen. In diese wurde plattformgerecht adaptierte Werbung von realen Kampagnen aus der Vergangenheit und den Bereichen FMCG, Retail und Consumer Electronics eingebaut.

Doppelt hält besser

Mit der „Medienäquivalenz Studie: Video“ können wir belegen, dass Bewegtbildwerbung auf allen Devices wirkt und auch bestätigen, dass sie besonders gut wirkt, um Markenbekanntheit und Werbeerinnerung zu verbessern. TV schneidet insbesondere bezüglich der Indikatoren Werbeerinnerung und spontane Markenbekanntheit am besten ab. Für den Werbekontakt innerhalb des Experiments zeigt sich außerdem, dass Probanden sich doppelt so stark an Marken erinnern, wenn sie auch doppelt mit einem Werbemittel des gleichen Mediums in Kontakt kommen. Dies gilt über alle getesteten Kanäle hinweg: TV, YouTube und Facebook. Bei zwei Kontakten im TV-Werbeblock erreichte die Werbeerinnerung 35 Prozent, bei einem Mix aus TV-Block und Pre-Split lag die ungestützte Werbeerinnerung schon bei 41 Prozent. Die Kombination von TV-Eckplatzierung und Pre-Split erreichte sogar 42 Prozent spontanen Recall.

Sehr interessant war am Ende auch das Ergebnis zur Auswirkung der Werbung auf das Image der Marken: Vor allem TV-Spots im Werbeblock bewirkten, dass Marken von den Probanden signifikant vertrauenswürdiger und sympathischer wahrgenommen wurden als von der Kontrollgruppe. Spannender Fakt: Auch wenn Facebook Video-Posts bei der ungestützten Werbeerinnerung am wenigsten Wirkung zeigten, konnten sie das Image der Marken vor allem in Sachen Sympathie deutlich verbessern; während zweifach ausgespielte YouTube PreRolls am besten dazu beitrugen, dass eine Marke für den Kauf in Betracht gezogen wird.

Fazit: Bewegtbild ist hocheffektiv – besonders stark im vorderen Markenfunnel

Die Studie zeigt deutlich, dass Bewegtbildwerbung im TV besser wirkt als in sozialen Medien – besonders im Hinblick auf die Werbeerinnerung und Markenbekanntheit. Insgesamt konnten wir belegen, dass doppelter Werbekontakt außerdem auch doppelt so gut wirkt. Bei den YouTube-Formaten zeigte der Bumper die höchste Werbeerinnerung. Der intramediale Vergleich von TV-Sonderwerbeformen erzeugte jedoch bis zu 20 Prozent mehr Werbeerinnerung als YouTube allein.

Wie geht es weiter?

Mit der „Medienäquivalenz Studie: Video“ haben wir das nächste Erfolgskapitel aufgeschlagen, um durch Investition in Forschung und Tools unseren Wettbewerbsvorteil kontinuierlich aufrecht zu erhalten. Da die aufwendige Studie uns wichtige strategische Hinweise liefert, können wir ihre Ergebnisse in der Bewegtbildplanung umfangreich einsetzen. Beispielsweise fließen die Zahlen in unseren Mediaplus Allscreen Integrator ein, einem Tool für effiziente Nettoreichweitenmaximierung. Sie kommen außerdem bei unserem KI-basierten Planungstool, dem Brandinvestor, und unserem Mediaplus Multiscreen zum Einsatz.

Wir wollen die Dynamik des Bewegtbildmarktes weiter mit Forschung begleiten, um zu testen, ob die Skalierbarkeit von Medien vergleichbar ist und die zunehmende Werbewirkung auch bei drei oder vier Kontakten besteht: Neben der Verlängerung auf mehr Medienkontakte und der Abbildung von Grenznutzeneffekten, über die Evaluierung weiterer TV- und Online-Bewegtbildformate, bis hin zur Untersuchung weiterer Mediengattungen wie Print oder Out-of-Home ist für uns alles vorstellbar. Ist die Skalierbarkeit von Medien also messbar? Es bleibt spannend!

Dieser Beitrag erschien zuerst im OMG Jahrbuch.

Es dürfte keine überraschende Erkenntnis sein, dass Videos niemals so populär waren wie heute. Sei es auf Facebook, YouTube, Display oder auch zunehmend auf Snapchat und Instagram – User verbringen ihre Zeit online immer häufiger mit dem Ansehen von Videos in jeglicher Form. Nach Schätzungen von KPCB werden Videoinhalte Ende des Jahres 74 % des gesamten Online-Datenverkehrs ausmachen und Mark Zuckerberg geht sogar davon aus, dass die Inhalte auf Facebook bereits in fünf Jahren fast ausschließlich aus Videos bestehen werden.

Doch während das digitale Videoformat einfacher zugänglich ist als je zuvor, nutzen viele der veröffentlichten digitalen Videoanzeigen die Chancen von digitalen Kanälen nicht optimal. Die meisten orientieren sich immer noch an TV-Spots, die für digitale Plattformen angepasst werden – es ist also ein neues Format, bei dem jedoch noch veraltete Konzepte verfolgt werden. Während Fernsehen ein passiver Kanal ist, gilt dies für digitale Medien nicht – doch das Potenzial wird derzeit noch nicht voll genutzt. Darum haben wir anscheinend auch einen Punkt erreicht, an dem die Zuschauer bei Videos auf digitalen Kanälen sozusagen auf „Durchzug“ schalten. Dies ist wenig überraschend, wenn man sich die Menge an Formaten vor Augen führt, die in den letzten Jahren immer aggressiver geworden sind, zum Beispiel nicht überspringbare Pro-Rolls, automatisch abspielende Anzeigen in hoher Lautstärke und nun auch noch die besonders schrillen Mid-Roll-Videos, die förmlich in die Wiedergabe von Videos hineinplatzen.

Die Zuschauer haben buchstäblich die Nase voll von Videoanzeigen, die ihr digitales Erlebnis stören und sie dazu zwingen, Marketingbotschaften über sich ergehen zu lassen. Im Jahr 2017 sind die meisten Konsumenten daran gewöhnt, mit Inhalten auf digitalen Kanälen zu interagieren, insbesondere auf dem Mobiltelefon. Viele erwarten ein bestimmtes Maß an Interaktivität. User sind mit spieleartigen Anwendererlebnissen vertraut und neigen dazu, eine Anzeige bereits beim ersten Anzeichen eines entsprechenden Countdowns zu überspringen. Da die Aufmerksamkeitsspanne anscheinend immer weiter abnimmt, erregt passiver Inhalt nicht mehr dieselbe Aufmerksamkeit wie früher.

Es gibt jedoch Aussicht auf Besserung, da der Funktionsumfang digitaler Videos immer größer wird. Interaktive Videos sind in verschiedenen Formen bereits seit einigen Jahren im Umlauf, doch neuerdings verstärkt sich dieser Trend, insbesondere außerhalb der Werbung. Erst in diesem Sommer startete Netflix eine Reihe interaktiver Serien für Kinder, bei denen die jungen Zuschauer die Möglichkeit haben, den Verlauf jeder Folge mitzubestimmen. Das klingt alles nach einer neuartigen Idee für Kinderserien, aber stellen Sie sich vor, wenn auch Sie Einfluss darauf nehmen könnten, was mit Ihren Lieblingsfiguren geschieht oder alternative Szenen in Serien wie House of Cards oder Game of Thrones entstehen würden. Wie könnte man Zuschauer stärker an sich binden, als sie direkt in den Ablauf einzubeziehen und sie über den Inhalt mitbestimmen zu lassen? Das Gleiche gilt auch für Werbung.

Videos mit Auswahlfunktionen haben sich als besonders geeignet für Erzähl- und Ausbildungszwecke erwiesen. Der britische Wiederbelebungsrat (UK Resuscitation Council) machte sich diesen Ansatz bei einer Kampagne zunutze, die Zuschauern die Grundlagen der Herz-Lungen-Wiederbelebung näherbringen sollte. Dabei wurde ihnen ein Unfallszenario gezeigt, in dem sie verschiedene Entscheidungen treffen mussten, um ein Leben zu retten. Dahinter steckt der Gedanke, dass durch die Beteiligung des Zuschauers am Vorgang selbst das Erlebnis wesentlich intensiver wird und dass die Zuschauer Informationen dank der Interaktionsmöglichkeiten mit viel höherer Wahrscheinlichkeit aufnehmen.

Außerdem lässt sich vermehrt feststellen, dass mobile Videos die speziellen Funktionen des Smartphones nutzen, um dem Zuschauer die Möglichkeit zu bieten, intuitiver mit dem Inhalt zu interagieren. Im neuen mobilen HD-Videoanzeigenformat von AdColony können User den Videoinhalt durch Antippen, Drehen oder Wischen während eines Videos ändern. Ein aktuelles Video im Schatzsucherstil als Werbung für den neuen „Fluch der Karibik“-Films präsentiert die eindrucksvollen grafischen Elemente, die zur Verfügung stehen, um den Zuschauer quasi in das Video eintauchen zu lassen und das Erlebnis gleichzeitig um ein spieleartiges Element zu erweitern. Ebenso können User in einer aktuellen Kampagne von Visit Britain mit dem Gyroskop ihres Mobilgeräts zwischen visuellen Rundgängen in verschiedenen Landesteilen umschalten. Dazu müssen sie ihr Mobilgerät entweder nach Norden, Süden, Osten oder Westen richten, um zu erfahren, was der jeweilige Teil des Landes zu bieten hat.

Solche Funktionen können auf vielfältige Art und Weise genutzt werden, damit Zuschauer ihre eigene Reise planen, Fragen beantworten, Produkte kaufen, auf exklusive Inhalte zugreifen, Formulare ausfüllen und vieles mehr können – und zwar alles über das Video. In interaktiven Videos schlummert noch immer ein großes Potenzial. Da Facebook nun mit seiner neuen Videoplattform „Watch“ einen TV-artigen Service lanciert hat und Unternehmen wie Snapchat ebenfalls im Begriff sind, sich dieses Format zu erschließen, sollten sich Werbetreibende möglichst bald darüber Gedanken machen, wie sie Videos in Zukunft interaktiver gestalten können.

Wie denke ich mir einen Film aus, der komplett um mich herum stattfindet? Oben, unten, links, rechts und sogar hinter meinem Rücken kann sich etwas abspielen. Plötzlich sind die Regeln anders als beim gewohnten Film im 16:9-Format. Die folgenden Punkte sollen den Einstieg für so eine Idee erleichtern.

Denken Sie jetzt bitte einmal ganz fest an Ihre Marke und stellen Sie sich die folgenden sechs Fragen:

1. Wo wäre meine Zielgruppe gerne?

Durch eine Virtual Reality Brille hat man das Gefühl, plötzlich an einem anderen Ort zu sein. Nur: Welcher Ort ist der richtige für meine Marke? Was weiß ich bereits über die Bedürfnisse meiner Zielgruppe? Was sind die Orte, die Emotionen auslösen? Welche Orte kennt die Zielgruppe vielleicht schon aus meinen TV-Spots?

2. In welcher Situation wäre sie gerne?

Wenn es kein bestimmter Ort ist, dann ist es vielleicht ein bestimmter Moment? Ein Moment mit anderen Menschen? Ist er lustig, ergreifend oder romantisch? Was wäre unglaublich, wenn es mir einmal passieren würde? Oder wo stünde ich gerne direkt daneben?

3. Wer wäre meine Zielgruppe gerne mal?

Als Zuschauer kann ich die Welt plötzlich aus den Augen eines Anderen betrachten. Und zwar deutlich stärker als in einer Point-of-View-Perspektive bei 16:9-Filmen.

4. Wo kann nur meine Marke die Menschen hinbeamen?

Veranstalte ich besondere Events, bei denen die Zielgruppe virtuell dabei sein könnte? Habe ich einen Promi, dem man virtuell ganz nahe sein kann? Sollen alle in meinem neuen Auto Probesitzen? Oder in dem Auto, das noch gar nicht gebaut ist?

5. Wie sieht meine Markenwelt aus?

Wenn man bislang davon sprach, dass Kunden eine Markenwelt betreten können, dann ging es meist um einen Messestand oder einen Shop. Virtual Reality und 360°-Filme sind das erste Medium, das Kunden wirklich in eine Markenwelt bringen kann. Die Chance für ein emotionales Erlebnis mit der Marke! Also: Wie sieht es dort aus? Wie sind die Farben, wie begegnen mir die Menschen? Welche Geräusche oder Musik höre ich?

6. Welcher Ort oder welches Erlebnis stützt die Kampagnenmessage?

VR ist ein neues Medium und nicht einfach nur eine einzelne Maßnahme. Im Mediamix einer Kampagne kann es beispielsweise die Rolle übernehmen, die Werbeaussage zu beweisen. Wenn ich im TV etwas behaupte, könnte ich es als VR oder 360°-Film für die Kunden erlebbar machen.

Inspiriert? Viel Spaß beim Ausdenken!

Wer erinnert sich noch an den Old Spice Man? 2010 eroberte der Schauspieler Isaiah Mustafa mit viel Charme und gutem Aussehen das Netz im Sturm und Wieden+Kennedy setzte mit der Old Spice Kampagne „Smell like a Man, Man“ einen Meilenstein in Sachen Content Marketing im Social Web.

Neben einer ausgezeichneten Kreativ-Idee trugen vor allem die geschickte Vernetzung über alle in der Zielgruppe gerade angesagten Social Kanäle (v.a. YouTube und Twitter) und die aktive Einbindung der User zum Erfolg der Kampagne bei, die in den Folgejahren oft als Best Practice Beispiel für digitales Marketing dienen durfte.

#twitchplaysoldspice

Fünf Jahre später könnte uns ein neues Highlight bevorstehen, doch diesmal sind nicht YouTube und Twitter die Kanäle der Wahl, sondern die Livestreaming-Plattform twitch.tv, auf der man anderen beim Computerspielen zusehen kann. Vom 16. bis 18. April wagt Old Spice zusammen mit Twitch im Rahmen der Crowd Sourced Gaming Aktion #twitchplaysoldspice einen Ausflug in die Natur. Die Zuschauer sollen dabei einen echten Menschen per Twitch Chat drei Tage lang durch einen Wald steuern und mit ihm an vorbereiteten Events und Aktionen teilnehmen können.

Die Inspiration für die Kampagne dürfte aus dem Frühjahr 2014 stammen, als Tausende von Gamern in einem Livestream zusammen auf einem virtuellen Gameboy Pokemon spielten. Dabei wurden die Steuerbefehle für die Spielfiguren über den Chat entgegengenommen, nach kurzer Zeit aufsummiert und dann an das Spiel weitergeleitet – mit entsprechend unberechenbaren Folgen. Eine an sich völlig absurde Idee, die sich wohl genau deshalb innerhalb weniger Tage wie ein Lauffeuer im Netz verbreitete und dabei auch sämtliche Facetten von Twitch prominent zum Vorschein brachte: Gaming, Community-Interaktion, Live-Unterhaltung und eine gehörige Portion Chaos.

Live-Streaming ist in Mode

Live Streaming ist derzeit unbestritten einer der bedeutendsten Trends im Netz. Mit Meerkat und Periscope ringen zwei Anbieter um die Vorherrschaft beim mobilen Streaming und nicht umsonst hat Amazon im August 2014 fast eine Milliarde US-Dollar für twitch.tv ausgegeben und dabei den Mitinteressenten Google ausgestochen.

Wie ernst Google twitch.tv nimmt, lässt sich auch daran erkennen, dass vor wenigen Wochen Pläne von YouTube bekannt wurden, den YouTube Live-Streaming Service stärker in Richtung Gaming und eSports zu positionieren und damit als direkten Konkurrenten zu Twitch aufzubauen.

Diese Entwicklung ist insofern auch interessant, als dass Twitch in den vergangenen Monaten behutsam erste Versuche unternahm, die recht strikte Gaming- Ausrichtung durch Übertragungen von Film- und Musikevents zu verbreitern, ohne die wichtige Kernzielgruppe zu verprellen und dadurch den Markenkern zu beschädigen.

Denn vor allem beruht der Erfolg von Twitch neben der Übertragung von populären eSports Events nämlich auf den treuen Fangemeinden der vielen kleinen und großen Content-Produzenten, die täglich auf der Plattform ihre Gaming-Sessions übertragen. Inzwischen ist Streaming außerdem alles andere als eine Spaß-Veranstaltung für gelangweilte Jugendliche: Erreicht ein Streamer eine stabile Anzahl an regelmäßigen Zuschauern, kann er am Twitch Partnerprogramm teilnehmen und Fans können für fünf US-Dollar pro Monat den Kanal abonnieren und den Streamer unterstützen – etwa die Hälfte der Einnahmen landet bei den Content-Produzenten, die andere Hälfte geht an Twitch. Treue Fans bilden so, im Gegensatz zu den oft schwankenden Werbeeinnahmen für Bewegtbild-Ads, eine zusätzliche, stabile Einkommensgrundlage für Streamer, von denen bereits etliche ihr Hobby zum Beruf gemacht haben und mit aufwendigen Produktionen jeden Tag on Air sind.

Inzwischen laufen auf Twitch außerdem regelmäßige Gaming Talkshows, Live-Berichterstattungen von Gaming-Conventions wie PAX oder der Gamescom und auch zahlreiche Gaming Publikationen haben die Plattform als Möglichkeit zur Interaktion mit Fans und Lesern entdeckt.

Pionierarbeit: Streaming-Plattformen im Marketing

Etwa 100 Mio. Zuschauer weltweit erreicht Twitch inzwischen pro Monat, in Deutschland sind es laut AGOF internet facts 2015-01 ca. 1,7 Mio. Unique User in einem durchschnittlichen Monat. Wenig überraschend bei einer Plattform mit starker Ausrichtung auf das Thema Gaming ist dabei, dass gut 90% der Nutzer Männer unter 30 Jahren sind.

Twitch ist inzwischen für viele Unternehmen aus dem Gaming-Umfeld eine unverzichtbare Plattform für die Promotion neuer Spiele geworden und auch viele Hersteller aus den Bereichen Hard- und Software, sowie Konsumgüterhersteller sind schon seit längerem aktiv auf Twitch. Dabei wäre es aber ein großer Fehler, Twitch nur als weitere Platzierung im Mediaplan für Display- und Bewegtbildwerbung zu nutzen, denn die wahre Stärke der Plattform liegt in der Beziehung zwischen den Streaming-Persönlichkeiten und den Zuschauern.

Tech-affine junge Männer sind in der Regel nicht gerade bekannt für ihre ausgeprägte Werbeakzeptanz. Umso wichtiger ist es für Marken, über Stream-Sponsorings, Events und Aktionen zusammen mit den Streamern individuell zugeschnittene Konzepte zu entwickeln, welche die besondere Kultur der Plattform berücksichtigen. Der damit verbundene Aufwand mag abschreckend wirken, erreichen viele Channel doch nur einige Tausend Zuschauer pro Tag. Andererseits lassen sich so auch viele Experimente mit überschaubaren Budgets im kleinen Rahmen umsetzen und Learnings für größere Aktionen generieren. Man muss ja nicht gleich drei Tage lang einen Menschen im Wald aussetzen und sein Schicksal dem bisweilen anarchischen Twitch-Chat überlassen. Mal reinschauen sollte man dabei aber auf jeden Fall.

„Ich interessiere mich sehr für die Zukunft, denn ich werde den Rest meines Lebens in ihr verbringen.“ Diese Worte des Amerikaners Charles F. Kettering, der sein Leben der Entwicklung von  Innovationen verschrieb, sollten auch wir zu unserem persönlichen Credo machen. Denn nur wenn wir heute wissen, was uns morgen erwartet, sind wir vorbereitet.

Wie unsere Zukunft (ob nah oder fern) aussehen könnte, lässt sich erahnen, wenn wir aktuelle Trends betrachten. Die Digitalisierung ist dabei der derzeit wohl bedeutendste „Entwicklungsmotor“, denn durch sie ist unsere Welt in stetigem, vielfach rasantem Wandel begriffen. Viele Bereiche unseres Lebens verändern sich, insbesondere natürlich die Medienlandschaft. Die im Folgenden skizzierten Trends, sind die meiner Meinung nach gegenwärtig relevantesten:

1. Trend: „Internetisierung“ der Medien

Die Digitalisierung der Medien führt nicht dazu, dass die „klassischen Medien“ in der Zukunft keine Relevanz mehr haben, sondern, dass diese Medien sich von ihrem primären Trägermedium trennen und in digitaler Form im Internet zusätzliche Verbreitung finden. Dieser Prozess wird auch als Divergenz (Auseinanderstreben) bezeichnet, weil nun beispielsweise Print-Inhalte auf immer mehr Devices zur Verfügung gestellt werden, und nicht mehr nur auf dem Papier. Die „klassischen Medien“ erfahren über die Internetisierung zudem eine digitale Aufwertung, weil alle technischen Möglichkeiten der Einbindung von Bewegtbild, der Verlinkung zu anderen Inhalten und der Rückkanalfähigkeit gegeben sind.

Werbungtreibende profitieren von diesen Möglichkeiten, weil sie in den digitalisierten klassischen Medienmarken den gesamten kreativen Gestaltungsspielraum ausnutzen können, den die Digitalisierung ermöglicht. Zudem können die Werbemittel über Targeting-Systeme nahezu Streuverlustfrei, auf die konkreten Kundenbedürfnisse zugeschnitten, ausgespielt werden. In fünf bis zehn Jahren werden Targeting-Systeme sogar in der Auslieferung von TV-Werbung Anwendung finden, sobald TV ip-basiert ausgesteuert wird.

Kein Medium bleibt von der Internetisierung ausgespart. Selbst in der bisher statischen Welt der Außenwerbung ist es aufgrund der Digitalisierung nun möglich, nicht nur Bewegtbildinhalte in den Raum zu bringen, sondern jede einzelne „digitale Plakatstelle“ zeitlich an- und auszusteuern.

2. Trend: Fragmentierung der Medien

Früher wurde über wenige klassische Medien die breite Masse angesprochen. Auch heute erreichen diese Medien noch immer die Mehrheit der Bevölkerung, doch die Struktur der Medienlandschaft verändert sich drastisch und die elektronischen Medien profitieren in besonderem Maße. Treiber der zunehmenden Nutzung der elektronischen Medien ist insbesondere das Internet mit seiner Vielzahl an neuen digitalen Angeboten.

Fragmentierung der Medien im Einzelnen bedeutet aber auch Reichweitenverluste der tradierten Medienmarken innerhalb deren Gattung. Letztendlich fungieren aber die großen Medienmarken auch weiterhin als Leuchttürme im Medienmarkt, die auch zukünftig im Mediaplan notwendig sind, um relevante Reichweiten zu generieren. Denn das Ausmaß der Fragmentierung findet im Longtail der Medienangebote statt, deren Reichweite je neuem Angebot meist gering ausfällt.

Die Fragmentierung wird aber nicht nur durch neue Anbieter getrieben, sondern auch die großen Medienhäuser beteiligen sich an diesem Prozess. Deren Strategie besteht aber mit darin die Strahlkraft ihrer bedeutenden Medienmarken nochmals zu erhöhen, indem sie die Marke über neue Angebote dehnen. Beispielsweise ist der „Spiegel“ nicht mehr alleinig ein wöchentliches Magazin, sondern es gibt auch die ePaper-Ausgabe, das Online-Angebot, die Spiegel App, den TV-Sender Spiegel-TV.

Um den Überblick in der unübersichtlichen Vielzahl der Angebote zu behalten, bedienen wir uns sophistizierten Modelling-Ansätzen, die entlang der Customer Journey die Medienkanäle und -angebote identifizieren, die die beste Wirkung garantieren.

3. Trend: Das ubiquitäre Internet

Das Internet ist heute allgegenwärtig durch die Möglichkeit, es jederzeit auch mobil nutzen zu können. Im Jahr 2013 zählte man in Deutschland rund 27 Mio. mobile Internetnutzer – Tendenz nach wie vor steigend. In den USA ist das Smartphone bereits jetzt schon der häufigste Zugang zum Internet und der Verkauf von Tablets und Smartphones hat den von Computern längst überholt.

Mobile Medien sind inzwischen ständige Begleiter und damit unverzichtbare Touchpoints in der Markenkommunikation. So wird beispielsweise vielfach nach Kontakt mit Werbung in klassischen Medien (TV, POS, PZ und OoH) mobil nach weiteren Informationen gesucht. Zu diesen Ergebnissen kommt auch unsere Studie Mobile Nutzung in Wartesituationen, die das Mediennutzungsverhalten von Pendlern in Wartesituationen aufzeigt. 96% aller befragten Pendler verfügen über ein Smartphone, 42% sogar über ein Tablet. Sie lesen SMS oder E-Mails (84 Prozent), schauen auf die Uhr (79 Prozent) oder in die sozialen Netzwerke (58 Prozent), checken den Wetterbericht (57 Prozent) oder lesen Nachrichten (52 Prozent). Dabei nutzt die Mehrzahl der Pendler hierfür vorinstallierte Apps und nicht den Browser. Die Studie weist somit besonders mobile Personengruppen wie Pendler als eine interessanten und relevante Zielgruppe aus.

4. Trend: Mediennutzung ist multioptional

Waren 1950 unter den zehn Lieblingsbeschäftigungen der Deutschen nur drei Aktivitäten (Zeitung, Bücher, Kino) medial geprägt, so sind es heute bereits sieben Medienaktivitäten, die unser Freizeitverhalten prägen. Dabei ist die Art und Weise der Mediennutzung sehr individuell: Nachdem Medien analog oder digital, linear oder zeitversetzt, stationär oder mobil nutzbar sind, kann jeder Nutzer entscheiden, wann, wie und wo er welche Medien und Inhalte nutzt. Unsere Zeit am Tage ist aber begrenzt und die Vielfalt der Medien, die wir nutzen können und wollen, steigt. Bei einer Mediennutzung von über zehn Stunden am Tag brutto werden somit Medien immer häufiger parallel zueinander verwendet.

Parallenutzung zum Medienkonsum hat in der Vergangenheit zwar auch schon stattgefunden und ist somit eigentlich nichts Neues, allerdings erfährt die Parallenutzung durch die neuen digitalen Endgeräte eine neue Qualität. 66 Prozent aller TV-Zuschauer, die sich als Parallelnutzer ausweisen, sind nämlich Multiscreener, die zeitgleich zu ihrem TV-Konsum auch digitale Angebote nutzen (Surfen, E-Mails, Facebook etc.). Während des Fernsehens werden vor allem Smartphones (83 Prozent) und Tablets (87 Prozent) genutzt. Die Wirkung von TV-Werbung sinkt infolge der „Second Screen-Nutzung“ (Parallelnutzung von TV und einem weiteren Bildschirmgerät), denn insbesondere in den Werbepausen wird der Second Screen zum First Screen. Fatal für Werbungtreibende: Das Zapping-Verhalten in den TV-Werbepausen nimmt aufgrund der Second Screen-Nutzung zwar ab, jedoch nehmen die Sender die gestiegene Werbereichweite zum Anlass, ihre Preise marktgerecht anzupassen. Wird der Second Screen aber nun zum First Screen, so ist die Aufmerksamkeit der Zuschauer zwischen den Bildschirmen geteilt und es droht ein Absinken der Wirkung des TV-Werbeblocks. Um diesen Wirkungsverlust auszugleichen, bedarf es einer gezielten Cross-Channel-Planung zwischen TV, Online und Mobile, mittels derer sich – optimal umgesetzt – ein Uplift von bis zu 70 Prozent erzielen lässt. Eine weitere Option ist die gezielte Verzahnung von TV- und Online-Kampagnen.

5. Trend: Online-Bewegtbild

Rund 47 Mio. Deutsche nutzen zwar mittlerweile Online-Videos, doch vorwiegend unregelmäßig. Nur eine vergleichsweise kleine Gruppe nutzt Videos im Netz intensiv. Insbesondere bei YouTube stellen wir eine extreme Klumpung der Nutzer fest, denn auf nur 8% der Nutzer entfällt 66% der Nutzungszeit von YouTube. Um Bewegtbildkampagnen in der Breite auszusteuern gilt es, die restlichen 92% aller YouTube Nutzer zu erreichen, was aber ohne den Einsatz von Targeting nicht effektiv gelingt. Somit schafft die alleinige Belegung von Online-Videos keine nachhaltige Reichweite. Denn um allein die Netto-Reichweite, die das Medium TV an einem einzelnen Tag erzielt mit einer reinen Bewegtbild-Werbekampagne zu erreichen, benötigt man bis zu 50 Tage. Daher empfiehlt es sich für die Optimierung der Reichweite und Kommunikationswirkung die Strategie eines Transmedialen-Planungsansatzes der klassische Medien mit Online-Bewegtbild intelligent verknüpft.

6. Trend: Big Data / Right Data

Immer mehr Alltagsgegenstände werden digitalisiert und an das Internet angeschlossen. Google Glass, intelligente Kühlschränke, Überwachungskameras, deren Aufnahmen per Smartphone betrachtet werden können… Die Vielfalt ist nahezu unendlich – ebenso die Möglichkeiten, die sich daraus ergeben.

Auch (Kauf-)Entscheidungsprozesse von Konsumenten lassen sich im Zuge der Digitalisierung immer detaillierter verfolgen; und das Marketing profitiert davon in erheblichem Maße. Neuste Entwicklung: die Beacons, von denen die Kollegen bei Plan.Net unlängst die größte Installation im deutschsprachigen Raum geschaffen haben. Mit ihnen lassen sich auch am Point of Sale die Wege und Entscheidungen der Verbraucher nachverfolgen – oder ganz neue Angebote schaffen.

Die aus den vielen Trackingmöglichkeiten resultierenden Datenmassen sind allerdings nur dann hilfreich, wenn wir sie zu nutzen wissen. Idealerweise wird auf einen „Big Data Attribution Modelling-Ansatz“ zurückgegriffen, mit dessen Hilfe sich der Einfluss jedes einzelnen Touchpoints (offline wie online) auf die Kaufentscheidung umfassend modellieren lässt. Nur so kann der optimale Mediamix für eine Marke bestimmt werden, der idealerweise klassische Medien (Monolog), Social Media (Dialog) und Location Based Services/Beacons etc. (persönliche Ansprache) berücksichtigt.

Vor ein paar Wochen hat die Telekom angekündigt, ihre DSL-Anschlüsse mit Volumenbegrenzungen zu versehen. Wenn ein Haushalt mehr als eine bestimmte Datenmenge im Monat „in Anspruch nimmt“, wird die Geschwindigkeit seines eigentlich blitzschnellen Anschlusses auf Maße zurückgedrosselt, die an das „World Wide Wait“ der frühen ISDN-Tage erinnern lassen wird.
Lediglich eigene Services und die Services von (zahlenden) Premium-Partnern will die Telekom von dieser Kontingentierung der Daten-Flatrates ausnehmen. Dies entspricht de fakto der Abschaffung der Netzneutralität in den Netzen der Telekom.
Dagegen laufen derzeit Netzaktivisten unter dem Stichwort „Drosselkom“ Sturm.
Inwiefern betrifft aber uns, die wir Online-Werbung machen und ins Netz stellen, diese Maßnahme? Weiterlesen