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In der Serie „Dreimal aufgeschlaut“ erklären Experten der Plan.Net Gruppe regelmäßig ein aktuelles Thema der digitalen Welt aus unterschiedlichen Perspektiven. Was bedeutet es für die Oma, was für den Agentur-Kollegen? Und was hat der Kunde, also ein Unternehmen, davon?

Schon mal von Kuro Takhasomi gehört? Nein? Unter dem Spitznamen KuroKy gehört der 25-jährige Berliner zu den größten Stars seiner Sportart und hat in seiner Karriere schon über 3,7 Mio. US-Dollar an Preisgeldern gewonnen. Mitte August tritt KuroKy zusammen mit seinen Mitspielern von Team Liquid beim Turnier „The International“ in Vancouver an. Das Ziel: Die Titelverteidigung beim höchstdotierten ESports Event der Welt. Die Sportart? Dota 2., ein teambasiertes Computerspiel. ESports, lange als weltfremdes Hobby für Kellerkinder verspottet, ist auf dem Weg zum Milliardenmarkt. Die Szene entwickelt sich rasant und die Potentiale für Sponsoring und Werbung sind gigantisch.

ESports: So vielfältig wie der klassische Sport, mit Vorbildern für Millionen

Wenn meine Oma mich fragt, was ESports eigentlich sein soll, ist die Antwort recht trivial. Wie bei den Olympischen Spielen treten Spieler alleine oder im Team in verschiedensten Disziplinen gegeneinander im Wettkampf an. Nur sind die Disziplinen nicht Handball, Tennis oder Bogenschießen, sondern Computerspiele wie Dota 2, League of Legends oder Counterstrike. Die Sportgeräte? Maus und Tastatur, statt Schläger, Turnschuhe oder Ball. Und so vielfältig wie die klassischen Sport-Disziplinen sind auch die verschiedenen Games, den „einen“ ESport gibt es nicht.
Organisiert sind die verschiedenen Spiele in Ligen und Meisterschaften, oft mit Teams aus der ganzen Welt. Die Finalrunden füllen große Arenen mit Tausenden von Zuschauern, übertragen werden die Events im Internet und immer häufiger auch im klassischen Fernsehen.

Eines aber haben Sport und ESport gemeinsam – nur mit jahrelangem, harten Training und sehr viel Disziplin gelingt der Sprung vom Hobby zum Beruf. Und genau hier verbirgt sich das Geheimnis zur oft gestellten Frage „Wieso schaut man anderen Leuten beim Zocken zu?“. Aus dem gleichen Grund, wieso man Lionel Messi, LeBron James oder Serena Williams bei ihren Sportarten vor dem Fernseher zusieht: weil sie zu den besten ihrer Zunft gehören und auf dem Platz Dinge anstellen, von denen man als Hobby-Spieler nur träumen kann.

ESports: Attraktives Media-Umfeld und Wachstumsmotor der Streaming-Plattformen

ESports ist primär ein digitales Unterhaltungsmedium und eignet sich aufgrund hoher Reichweiten und Sehdauern hervorragend für digitale Display- und Bewegtbildwerbung. Die primäre Zielgruppe sind junge, techaffine Männer, die über klassische Medien oft nur noch schwer zu erreichen sind. Die wichtigste Plattform ist zweifelsohne die Amazon-Tochter Twitch, ESports Inhalte gehören zu den am meistgesehenen Inhalten auf der Plattform. Eine Besonderheit ist die enge Verbindung zwischen der Fan-Community und den Profis: viele ESports-Begeisterte verfolgen nicht nur die großen Turniere, sondern sind auch treue Zuschauer der täglichen Trainings-Sessions der Spieler, in denen sie direkt mit ihren Vorbildern interagieren und mehr über ihre bevorzugten Games lernen können.

In den letzten Jahren haben auch YouTube und Facebook begonnen, massiv in ESports zu investieren. Die Electronic Sports League hat Anfang des Jahres mit Facebook einen exklusiven Streaming-Deal für einige ihrer populären Turnier-Serien, unter anderen für Counterstrike, abgeschlossen.

Wo junge Zielgruppen Sponsoring und Marketing noch richtig großartig finden

Für Unternehmen ist ESports ein enorm attraktives Sponsoring-Umfeld. Gerade Zielgruppen, die ansonsten nicht im Verdacht stehen, Sponsoren und werblicher Kommunikation gegenüber sonderlich aufgeschlossen zu sein, haben großes Interesse daran, „ihr“ Spiel und „ihre“ Helden wachsen zu sehen.

Die Multiplikator-Effekte des Sponsorings von ESports-Teams oder Spielern sind nicht zu unterschätzen. Durch die ständige Präsenz der Gamer auf den Streaming-Plattformen auch abseits der Turniere werden die Sponsoren elementarer Bestandteil der Community – ermöglichen sie es doch den Athleten ihr Hobby zum Beruf zu machen und auf hohem Niveau ohne finanzielle Sorgen zu bestreiten. Genau das wissen die Fans zu schätzen, Marken können so sehr einfach positive Wahrnehmung in der Szene erzeugen. In Kombination mit einem Social Media-Team, das sich ein wenig auf die Gaming-Kultur einlässt und mit den Fans auf Augenhöhe interagiert, sowie kleinen Aktionen wie Give-aways, entsteht ein schlagkräftiges Marketing-Instrument.

Eine kürzlich veröffentlichte Untersuchung der Kollegen von WaveMaker hat gezeigt, dass im ESports-Umfeld präsente Marken, vor allem aus den Branchen Getränke und Technologie neben hoher Awareness auch sehr gute Aktivierungsleistung unter den ESports-Fans generieren konnten.

Und: Eine gute Gelegenheit, erste Eindrücke rund um ESports, Gaming und die Fans zu sammeln, hat man Ende August während der GamesCom in Köln.

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Von außen betrachtet ist die SXSW ein ziemlich schlechter Deal. Man verbringt 12 Stunden im Flugzeug, um anschließend mit 30.000 anderen Verrückten eine Woche durch die Innenstadt von Austin zu hetzen, mit dem Ziel in überklimatisierten 80-Jahre-Style-Konferenzräumen Vorträgen und Panels zu lauschen. Inspiration klingt irgendwie anders. Für mich gehört die Konferenz trotzdem zu den absoluten Highlights des Jahres, denn eine höhere Konzentration an herausragenden Speakern zu den aktuellen Trends der digitalen Welt ist anderswo kaum zu finden. Auf welche Themen und Vorträge ich mich besonders freue, lest ihr im Folgenden.

Die Digitalisierung ist in der Gesellschaft angekommen

Schon in den letzten Jahren hat sich abgezeichnet, dass die Zeiten vorbei sind, zu denen man mit der nächsten Hype-Plattform oder App garantierte Aufmerksamkeit im Markt hatte. Längst drehen sich die Fragestellungen nicht mehr um digitale Dienstleistungen oder das Marketing dahinter, denn die Digitalisierung erfasst derzeit alle Lebensbereiche. Die Auswirkungen dieses Prozesses auf Gesellschaft, Arbeitsleben, Gesundheit und Stadtentwicklung werden, wie schon 2017, die dominierenden Themen der Konferenz sein. Ebenso die Frage nach den konkreten Lösungen, die neue Technologien in der Produktentwicklung und im Kreativprozess spielen.

Die Evergreens: VR, AR & AI

Gerade in der Kreativwirtschaft ist Virtual Reality weiterhin ein großes Thema. Während die Suche nach sinnvollen Einsatzszenarien außerhalb der Nische weitergeht, schickt sich Augmented Reality an, den Durchbruch zum massentauglichen Tool für modernes Storytelling zu schaffen.
Deutlich etablierter ist dagegen das Thema AI: Daten als DNA der modernen Welt und immer bessere Algorithmen versprechen Automatisierungen und Effizienzsteigerung in vielen Bereichen. Aber was davon hält wirklich Einzug in das Leben der Konsumenten? Amazon Echo & Google Home sind in Millionen Haushalten vorhanden, fristen aktuell aber ein trauriges Dasein als glorifizierte Lichtschalter und Bluetooth Speaker für Spotify. Wie sehen im Vergleich dazu die wirklich intelligenten Assistenten der Zukunft aus? Und wie setzen verschiedenste Branchen-Pioniere AI heute schon zur Kommunikation, Datenanalyse oder Produktentwicklung ein?

Blockchain-Selbstbewusstsein

Dieses Jahr als Thema auf Tech-Konferenzen wohl unausweichlich: die Blockchain. Das Vorzeigeprojekt Bitcoin hat sich vom demokratischen, grenzenlosen Zahlungssystem zu einer Investmentblase für risikofreudige Anleger entwickelt. Aber in der Technologie dahinter steckt unheimliches Potential. Wie werden Smart Contracts & transaktionsbasierte Systeme unser Wirtschaftsleben, Geschäftsprozesse und letztlich auch das Marketing verändern? Ethereum Miterfinder Joseph Lubin hat seinen Vortrag „Why Ethereum Is Going To Change The World“ genannt und auch den anderen Akteuren im Blockchain-Business fehlt es nicht an Selbstbewusstsein. Man darf gespannt sein.

Gaming & eSports

Selbstbewusst nehmen auch die Vertreter der Gaming & eSports Welt einen immer prominenteren Platz bei SXSW ein. Von Außenstehenden oft belächelt, hat sich Gaming inzwischen zu einer dominierenden Kraft der Unterhaltungsindustrie entwickelt. Die Professionalisierung der eSports Szene hat 2017 mit Millionen-Invests in Turniere und Teams neue Höhepunkte erreicht. Wer also in der zweiten Konferenzwoche noch vor Ort ist, sollte bei den Vorträgen der SXSW Gaming vorbeischauen. Wie die ROI Erwartungen der Branche aussehen und welche Möglichkeiten sich dort gerade im Marketing eröffnen, könnte interessant werden.

Problemkinder Start-ups & Disrupting Dystopia

Im Gegensatz dazu kriselt es in der Startup-Szene des Silicon Valley ein wenig. Bei den Elevator Pitches im letzten Jahr war jeder zweite Kommentar gefühlt „Nette Idee, aber was macht ihr, wenn Zuckerberg euch in drei Monaten kopiert?“. Die erdrückende Marktposition der Big 4 hat die Bereitschaft der Investoren für Anschubfinanzierungen für neue Startups merklich abgekühlt. Wie können Startups weiterhin Kapital für die Umsetzung ihrer Ideen beschaffen und in einer von Facebook, Google, Amazon & Apple dominierten Welt wachsen?
Wenige Monate nach der Trumpocalypse war die Grundstimmung 2017 etwas bedrückt, man ein für die Branche eher untypisches Level an Selbstreflexion. Haben wir in unserer Begeisterung für die Digitalisierung aller Lebensbereiche die Risiken einer voll vernetzten und automatisierten Welt unterschätzt? Was wird von den leisen Selbstzweifeln 2018 noch übrig sein? Ein hervorragender Gradmesser dürfte die Abschluss-Keynote von SciFi Autor & SXSW Urgestein Bruce Sterling werden. Eine Stunde Rant gespickt mit subtilen Spitzen gegen die selbstverliebte Tech- und Marketingszene werden sicher wieder ein Highlight. Passender Titel 2018: Disrupting Dystopia.

Abseits der Vorträge

Neben den Vorträgen und Panels im Rahmen der Konferenz sind außerdem die Event Spaces der zahlreichen Marken und Unternehmen vor Ort ein Highlight. Aus deutscher Sicht spannend: Die Präsenz von Mercedes-Benz. Die gemeinsame Ausrichtung der me-Konferenz während der IAA hatte eine tiefergreifende Kooperation mit der SXSW schon angedeutet. Nun sind Mercedes und Smart als Super Sponsoren in Austin am Start und hosten im Palm Park, gleich neben dem Convention Center, eigene Vorträge und Events rund um den Themenkomplex Future Mobility.
Daneben dürften auch Besuche der Brand Locations der japanischen Elektronikgiganten Sony und Panasonic lohnen. Panasonic hatte 2017 zahlreiche, in Kooperation mit Studenten entwickelte Prototypen rund um das Thema Smart Home ausgestellt. Sony hingegen hat voll auf das Thema VR gesetzt.

Die Vielzahl an Vorträgen, Panel-Diskussionen, Pop-up Locations und die zahlreichen Events abseits des offiziellen Programms machen die Planung des SXSW Besuchs zur Herausforderung. Denkt man beim Flug nach Hause an die Tage in Austin zurück, reift oft die Erkenntnis, dass man die spannendsten Vorträge eher aus Zufall gesehen hat, die beste Brand Lounge eine war, an der man nur zufällig in einer Nebenstraße vorbeilief und man den interessantesten Menschen nur begegnet ist, weil sie neben einem in den ewigen Warteschlangen standen. Der Versuchung zu widerstehen, alles im Voraus zu planen, macht einen Besuch der SXSW aber umso interessanter.

Dieser Beitrag erschien zuerst bei wuv.de.

Champions League Finale, Superbowl, Wimbledon. Nahezu jede Sportart kann ein prestigeträchtiges Saison-Highlight aufweisen, in dem sich die Besten der Besten messen. Bei „The International 2013“ werden allerdings keine Fußbälle über den Rasen gekickt, keine Football-Eier zum Touchdown geworfen und keine gelben Filzbälle über ein Netz geschlagen. Stattdessen spielen vom 7. bis 11. August 2013 in Seattle die 16 besten DOTA2 Teams der Welt  um fast 3 Mio. US-Dollar Preisgeld – in einer Sportart, deren wichtigste Spielgeräte Maus und Tastatur sind.

Moment: Es gibt professionelle Profi-Computer-Spieler? Und Turniere? In ausverkauften Hallen? Und Tausende von Fans weltweit verfolgen die Matches über Video-Streams? Mit professionellen Kommentatoren und Video-Produktion? Willkommen in der Welt von eSports. eSports ist allerdings nicht nur für Gamer interessant – auch aus Marketingsicht ergeben sich viele spannende Möglichkeiten, die eigene Marke in einem dynamisch wachsenden Umfeld zu inszenieren.

 

 

Professionalisierung der eSports-Szene

Die internationale eSports-Szene existiert schon über 15 Jahre, allerdings hat in den letzten drei bis vier Jahren weltweit eine starke Professionalisierung eingesetzt. Die besten Spieler haben ihr Hobby zum Beruf gemacht und stehen bei Profi-Teams unter Vertrag. Die Teams ermöglichen den Spielern zu internationalen Turnieren zu reisen, sie kümmern sich um Sponsoren und Gehälter und sorgen für passende Trainingsmöglichkeiten und die nötige Hardware-Ausstattung.

Spiele-Publisher wie Blizzard (Starcraft II), Valve (DOTA2, CounterStrike) und RIOT Games (League of Legends) betreiben Turnier-Serien für ihre Titel und unabhängige Veranstalter wie Dreamhack oder ESL organisieren weltweit On- und Offline Events mit mehreren Games. Dabei buhlen alle um die Aufmerksamkeit von Profis und Fans: durch höhere Preisgelder, spektakulärere Inszenierung und aufwändigere Events versucht man sich gegenseitig zu überbieten.

Während große Turniere inzwischen auch mehrere Tausend Zuschauer vor Ort in Messehallen oder Sportarenen anziehen, verfolgt der Großteil der Zuschauer die Matches in der Regel per professionell produziertem Livestream im Internet – inklusive Kommentatoren, die teilweise schon selbst Star-Status haben. Das Dreamhack Summer Turnier 2012 erreichte z.B. über 4 Mio. Unique Viewer an einem Wochenende. Wer nicht live dabei sein kann, nutzt Aufzeichnungen der Matches als Video-on-Demand. Zunehmend populär wird auch das gemeinsame Ansehen von Turnier-Streams in Bars und Kneipen zusammen mit anderen eSports-Begeisterten.

 

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Dreamhack Winter 2012. Photo: Andrew Bell unter Creative Commons by-sa 2.0 Lizenz

 

Lebendiges Ökosystem

Rund um die gesamte Szene hat sich in den letzten Jahren ein sehr lebendiges Ökosystem aus (semi-) professionellen Content-Produzenten und Fan-Communitys auf eigenen Plattformen und im Social Web gebildet. Online diskutieren Fans im Social Web die neuesten Nachrichten aus der Szene, Match-Ergebnisse und den aktuellsten Gossip rund um Teams und Profis.

Die Begeisterung der Fans geht dabei so weit, dass sie über die Crowd-Funding-Plattform Kickstarter Dokumentarfilme über die eSports-Szene finanzieren oder wie unlängst für „The International“ das ursprünglich von Valve ausgelobte Preisgeld durch den Erwerb von interaktiven Fan-Compendiums um über eine Million US-$ aufgestockt haben.

 

eSports als attraktives Werbe- und Sponsoring-Umfeld für Marken

Sponsoren und Werbepartner der Turniere, Teams und Produzenten sind Garanten für die Weiterentwicklung des eSports-Bereiches zu einem Massen-Phänomen.

Zahlreiche große Marken engagieren sich teilweise schon seit vielen Jahren aktiv in eSports, vor allem aus dem Hardware- und Gamingsektor. Intel veranstaltet z.B. zusammen mit der ESL aktuell die 8. Saison der Intel Extreme Masters Turniere, DELL engagiert sich mit seiner Marke Alienware beim Team Curse, BENQ ist Hauptsponsor des deutschen Teams mousesports und auch die Energiedrink-Marken Monster und RedBull sind als Team- und Turniersponsoren präsent.

Unternehmen, die sich im eSports engagieren, können mit relevanten Reichweiten und breiter Akzeptanz rechnen. Denn Gaming als Hobby ist inzwischen in breiten Bevölkerungsschichten angekommen und bei den regelmäßigen Gamern ist das Interesse an den Vorbildern aus der Profi-Szene natürlich hoch. eSports als Teil der Gaming-Szene ist dabei sehr gut geeignet, um eine ansonsten relativ schwer zu erreichende und teilweise sehr werbekritische Zielgruppe zu erreichen – junge, tech-affine Männer.

Über die Hälfte (57%) der 14 bis 49-Jährigen Männer in Deutschland spielt regelmäßig PC- oder Konsolenspiele, bei den jüngeren Männern zwischen 14 und 29 Jahren sind es sogar 78% (Quelle: ACTA 2012). Und der enorme Erfolg der Nintendo Wii, sowie die hohe Verbreitung von Smartphones und Social Networks hat auch aus vielen eher gaming-fernen Schichten zumindest interessierte Casual-Gamer gemacht – auch wenn manche Politiker und Medien beim Thema Computer-Spiele gerne immer noch das alte Klischee vom gewaltbereiten Killerspieler pflegen.

Die Wahrnehmung von Sponsoren im eSports-Umfeld ist ausgesprochen positiv. Die Fans wissen es zu schätzen, dass die Szene mit ihren Profis und Teams überhaupt erst durch das Engagement von Marken bestehen kann. So ist hohe Sichtbarkeit im Earned-Media Bereich, wie z.B. auf Facebook und Twitter garantiert. Und auch im Owned-Media Bereich können Marken von einem Engagement in eSports profitieren – sei es durch die Zweit-Verwertung von Content auf der eigenen Website bis zum Einsatz der unterstützten Teams und Spieler als Markenbotschafter, die hohes Ansehen in relevanten Zielgruppen genießen.

Neben reinen Branding-Effekten können Unternehmen auch von der Expertise der Profis profitieren – der Gaming-Zubehör-Hersteller Razer vertraut bei der Produkt-Entwicklung auch auf das Feedback von unterstützten Teams.

Aber auch für Marken, die nicht sofort mit der Königsdisziplin eines Team- oder Turniersponsoring einsteigen wollen, gibt es zahlreiche Möglichkeiten, sich auszuprobieren: angefangen von Display- und Bewegtbild-Advertising auf Team- und Community-Sites sowie Video-Plattformen bis zur Unterstützung von Content-Produzenten oder lokalen Events. Und gerade für Marken außerhalb der Hard- und Softwarebranche ist ein hoher Share-of-Voice in einem stetig wachsenden Markt garantiert.