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Fortnite hat es vorgemacht: Das fulminante (und zwischenzeitliche) Ende des Online-Games fesselte hunderte Millionen von Zuschauern und sorgt auch über eine Woche danach für ordentlich Gesprächsstoff. Für die Werbebranche zeigt dies vor allem: E-Sport und Gaming sind keine Nische mehr und bieten vielfältige Möglichkeiten der Vermarktung.

Das erste Kapitel des Koop-Survival-Spiels „Fortnite“ verabschiedete sich kürzlich mit einem – im wahrsten Sinne des Wortes – Big Bang: In Season 10 ließ Hersteller Epic Games unter dem Titel „The End“ einen Meteorit große Teile der Spielewelt zerstören.

Millionen Fans, Spieler und Presse waren über zwei Tage lang im Ungewissen, wie und ob das Spiel weitergehen würde. Sie schauten auf ihren Screens lediglich in ein schwarzes Loch.
Die Bandbreite der Berichterstattung war enorm: Von der New York Times, The Independent, The Verge, Forbes, dem Spiegel bis hin zur Bild, Sport1 und natürlich jeder Menge Social Media-Accounts – alle rätselten, wie es mit dem besonders bei Jugendlichen extrem beliebten Spiel nun weitergehen würde.

Dieses Ende des Spielkapitels ist ohne Weiteres gleichzusetzen mit anderen äußerst populären Live-Events wie der Fußball-Champions-League, der Apple Keynote oder dem Serienfinale von Game of Thrones – die Aufmerksamkeit war immens. Für uns als Agentur zeigt diese Werbewirkung: E-Sport, also Gaming unter Wettbewerbsbedingungen, ist keine Nische (mehr)!

Positionierung von (Nicht-)endemischen Marken

Spätestens jetzt wird klar, dass die Faszination, Strahlkraft und Aufmerksamkeit für das Genre Gaming auch außerhalb der Szene an Fahrt aufgenommen haben. Vergeblich sucht man jedoch nach Marken, die sich diesem Sog bedienen und Marketing-technisch zunutze machen. Aber warum ist das so? Eine Vermutung: Die Entscheider von Unternehmen und Marken gehen davon aus, dass E-Sport „nur“ für die Gamer interessant und damit für ihre Marke nicht relevant ist.

Wie wäre es dazu mit einer weiteren beeindruckenden Zahl: Das Finale der League-of-Legends-WM im Jahr 2018 verfolgten 205 Millionen Menschen – den Super Bowl, bei dem die Werbefilme inzwischen genauso dazugehören wie das eigentliche Spiel, verfolgten im gleichen Jahr hingegen „nur“ rund 160 Millionen.

https://www.statista.com/statistics/490480/global-esports-audience-size-viewer-type/

Marketing- und Sponsoring im E-Sport

Dabei sind die Möglichkeiten im E-Sport zu werben ebenso vielfältig wie beim „klassischen“ Marketing oder Sponsoring und erreichen immer neue Dimensionen – auch für nicht-endemische Marken. Denn die Nutzer von Online-Games und E-Sport sind sehr aufgeschlossen gegenüber Marken, die sich in dieser Sparte engagieren und positionieren, knapp über die Hälfte der Befragten ist sogar der Meinung, dass Werbung und Sponsorings die Spielwelt realer wirken lassen. Sie wissen, dass ohne Werbung und Kooperationen die schöne bunte E-Sport-Welt nicht möglich wäre.

Ein weiterer schöner Nebeneffekt: Die Marke wird zusätzlich interessant als möglicher Arbeitgeber. Die HR- und Recruiting-Abteilung wird es als positive Entwicklung registrieren, denn die nachwachsende Generation ist mit E-Sport aufgewachsen und steht ihm deutlich positiver gegenüber, als die aktuellen Entscheider in Unternehmen oder die Eltern.

Du möchtest noch mehr erfahren? Willi Kaiser hat ein Interview mit Alex Müller, Geschäftsführer von SK Gaming und Hiro Kishi, Leiter Sponsoring bei der deutschen Telekom, geführt: https://www.youtube.com/watch?v=ak0MLcUf71g&feature=youtu.be

Unternehmen & Marken beyond Sponsoring

Mittlerweile werden komplette Ligen, einzelne Events wie die Gamescom oder die Weltmeisterschaft der League of Legends (LoL) sowie E-Sport-Teams von Unternehmen gesponsert. Die Deutsche Telekom beispielsweise engagiert sich als Unterstützer des LoL-Teams von SK Gaming in der LEC (League of Legends European Championship). Die Modemarke Puma hat eine eigene Teamwear-Kollektion für Cloud9 entworfen, inklusive starkem Spot auf YouTube.

Dieses Prinzip kann problemlos auf die digitale Gaming-/E-Sport-Welt angewandt werden: Die Umsetzung für kreative In-Game-Werbung steht noch relativ am Anfang, sieht man einmal von Klassikern wie der virtuellen Bandenwerbung in FIFA ab. Ein prominentes Beispiel, wohin die Reise geht, ist die Zusammenarbeit von Nike mit der Basketball-Simulation NBA 2K20: Wie der amerikanische Sportartikelhersteller vermeldete ist es Spielern ab Ende Oktober möglich, exklusive Sneaker-Modelle freizuspielen und zu kaufen. Für Fortnite-Equipment oder -Maps powered by dem Lieblingslieferdienst oder -urlaubsanbieter ist dies sicherlich auch denkbar. Springt eine Marke zusätzlich geschickt und kreativ auf den Big-Bang-Buzz im Content-Marketing auf (Stichwort Realtime- & Always-on-Marketing), erschließen sich on top ganz neue Felder in der Online-Kommunikation.

Fazit: Die Möglichkeiten sind vielfältig

Das Engagement-Portfolio im E-Sport kann sich von Werbung im Kontext des Geschehens sprich Kampagnen, Podcasts, Influencern auf Twitch und Co., über Sponsoring von Events, bis hin zu Ingame-Werbung und dem Bereitstellen von Items bewegen. Auch die Vermarktung von eigenen Teams und die Produktentwicklung für den Gaming-Markt ist als Extrembeispiel denkbar.

Ob und wie sich ein Unternehmen in die E-Sport-Welt begibt, hängt maßgeblich von der Zielgruppe und dem Produkt ab und sollte mit Experten analysiert werden. Es müssen nicht immer die großen Sponsoring-Gelder in die Hand genommen werden – auch für kleinere Marken mit überschaubarem Budget sind die inhaltlichen Kooperationsmöglichkeiten breit gefächert und vielfältig.