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Befreien wir Innovation aus der Bullshit-Bingo-Falle!

Innovation ist die treibende Kraft der Wirtschaft. Ohne sie herrscht Stillstand. Aber Neuerungen funktionieren nur, wenn sie die Probleme der Menschen lösen. Dennis Pfisterer plädiert für eine neue Herangehensweise an Innovationen

Ein neues Jahr beginnt, und wann, wenn nicht jetzt, macht es Sinn zu hinterfragen, wie wir die Dinge in Zukunft angehen wollen. Gibt es neue Ideen oder Erkenntnisse, die uns 2018 weiterbringen werden? Die uns persönlich, geschäftlich oder gar gesellschaftlich nachhaltig prägen werden? Innovationen versprechen Fortschritt, aber ist das wirklich so? Ist Innovation per se überhaupt erstrebenswert?

Per Definition ist Innovation ein willentlicher und gezielter Veränderungsprozess hin zu etwas Erstmaligem, Neuem. Die Suche nach neuen Erkenntnissen oder Lösungen setzt daher Neugier, Kreativität und Lust auf Erneuerung voraus. Das erklärt auch, warum der Begriff „Innovation“ gern und oft gewählt wird, um Neuartiges jeglicher Art zu verkaufen. Von Gedankenkonstrukten wie zum Beispiel dem Kommunismus, der den Einzelnen und die Gesellschaft von Grund auf verändern wollte, bis hin zu ganz greifbaren Produkten wie dem iPhone X, das so ziemlich den gleichen Anspruch hat.

Steigt man in das vergleichsweise noch recht neue Forschungsfeld der Neurowissenschaften und damit in die tieferen Gefilde unseres Hirns ein, erkennt man, wie tief das Konzept in uns verankert ist. Betrachtet man zum Beispiel das von Dr. Hans-Georg Häusel entwickelte Modell der Limbic Map genauer, ist Innovationsdrang mit einer der drei Hauptkräfte gleichzusetzen, die unser Denken und Handeln maßgeblich beeinflussen: der Stimulanz. Sehr vereinfacht ausgedrückt, prüft unser Gehirn demnach unterbewusst (im limbischen System) alle sensorischen Informationen, ob sie a) dazu beitragen, unseren Status quo zu erhalten, b) uns in irgendeiner Weise zu stimulieren oder c) uns möglicherweise Kraft oder Macht verleihen.

Innovation kann somit evolutionär tatsächlich als urmenschlichen Drang verstanden werden, sich aus dem Status quo zu befreien, um unsere Zukunft zu sichern. Was neu und innovativ ist, steht natürlich immer in einem bestimmten geografischen und gesellschaftlichen Kontext und ist somit vom Zeitgeist abhängig. Logischerweise sind Innovationen natürlich auch nur für einen limitierten Zeitraum relevant. Wir alle kennen den peinlichen Moment, wenn Mutti auf Anerkennung hoffend begeistert von diesem Facebook redet oder der Bekannte vom Lande diesen oder jenen Look jetzt total Berlin-Style findet. Heute Hype, morgen Mainstream, übermorgen old-school. Eine Innovation überholt die nächste. Soweit nichts Neues. Aber zurück zur eigentlichen Frage: Ist in Zukunft tatsächlich nur der erfolgreich, der total „different thinkt“ und seine neuartigen Ideen mit voller Power in unsere Köpfe pusht?

Sind sie down mit Uber-Innovation?

Ein Problem entsteht auf jeden Fall, wenn wir Menschen mit unseren eigenen Innovationen nicht mehr mithalten können. Denn durch den digitalen Wandel hat die ohnehin rasante Entwicklung der Technik jüngst noch einmal einen ordentlichen Kickstarter bekommen. Von der menschlichen Evolution lässt sich das leider nicht behaupten. Im Gegenteil: Dummerweise ist und war Mensch schon immer von Natur aus eher auf langsamen und linearen Wandel geprägt. Unser menschlicher Prozessor hat in den letzten 50.000 Jahren weitaus weniger Leistungs-Updates erhalten als Computer in den letzten 50 Jahren.

Betrachtet man die exponentielle Entwicklungskurve der Rechenleistung von Computern, die dem sogenannten Mooreschen Gesetz folgt, kann man davon ausgehen, dass diese in wenigen Jahrzehnten ein schwindelerregendes Niveau erreichen wird. Demnach wird vermutlich irgendwann zwischen 2050 und 2060 ein einziger Superrechner die Rechenleistung von weltweit allen menschlichen Gehirne zusammen besitzen. Fantastisch, was in Zukunft damit – technisch gesehen – alles möglich sein wird. Aber wie wird unser weitestgehend noch neolithisches Hirn in der ständigen Konfrontation mit AI-enhanced-Superbrain-Autos und Staubsaugern emotional umgehen?

Schon heute scheinen immer mehr Menschen an Überforderung durch den Innovations- Overflow und der damit verbundenen Informationsfülle zu leiden. Besonders absurd, weil diese meist mit dem Versprechen größerer persönlicher Freiheit, Selbstbestimmung und Glück daherkommen. Gleichzeitig wird in immer mehr Studien eine direkte Parallele zwischen der Verbreitung von Depressionen und der steigenden Nutzung neuer Technologien gezogen und der sogenannte Digital Detox als heilende Maßnahme nahegelegt. Wenn nun auch noch die Architekten der großen Innovationsschmieden in Silicon Valley selbst bekennen, dass ihre Technologie das soziale Gefüge der realen Welt zerstört, ist es vielleicht angebracht, die einfache Gleichung Innovation = neue Technologie ernsthaft zu hinterfragen.

Sind wir „hooked on innovation“?

Die große Gefahr der digitalen Transformation steckt vielleicht neben der extremen Geschwindigkeit, mit der sie voranschreitet, ein ganzes Stück weit auch im Über- und Missbrauch des Wortes „Innovation“ selbst. Auf Tech-Summits, in Start-ups, Marketingabteilungen und den Social Networks wird alles gefeiert, was weltverbessernde digital-soziale Disruption verspricht. Das wiederum verleitet dazu, nur Ideen für innovativ zu halten, die einen fetten Wow-How-Awesome-Technology-Badge tragen. Vor lauter Begeisterung für die innovative Technologie geht die wirklich spannende Frage, wohin uns diese eigentlich bringen soll, schon mal unter.

Natürlich, man könnte sagen, wir leben in einem freien Markt. So lange sich damit Geld machen lässt, und der Nutzer glaubt, freier, einfacher oder schneller durch den Alltag zu kommen, ist alles gut. Anderseits, wer redet da eigentlich wem was ein? Facebook stoppte kürzlich sein AI-Programm, weil es eine effizientere Sprache erfand, die ihre Schöpfer nicht mehr verstanden. Fraglich außerdem wie lange die breite Masse der Menschen der Überflut an Innovationen noch ihre Aufmerksamkeit schenkt? Neben irgendeiner blockchain-basierten Cyber-Währung dürfte aber genau Aufmerksamkeit die Währung der Zukunft schlechthin sein.

Die Mechanik, die man dazu einsetzt, dauerhaft Aufmerksamkeit von Nutzern zu erhalten, nennt sich „Computer Aided Persuasive Technology“, was übersetzt in etwa „computer-basierte Überredungstechnologie“ bedeutet. Der Begriff stammt vom Verhaltensforscher BJ Fogg, heute Leiter des Stanford Persuasive Tech Labs, wo Technologiejünger die neuesten Tricks der Manipulation erlernen. Wie man damit emotionale Abhängigkeit schafft, beschreibt auch Nir Eyal ausführlich in seinem Bestsellerbuch „Hooked: Wie Sie Produkte erschaffen, die süchtig machen?“ Das Wichtigste in seinem Modell: der Trigger, der in Fleisch und Blut übergeht. Ein Like hier, ein Benachrichtigungslämpchen oder ein Vibrationsalarm dort – alles, um Reaktionen beim Nutzer zu provozieren. Snapchats Streaks belohnen beispielsweise den Nutzer für Aktivität mit kleinen Flammen-Icons, die aber erlöschen, wenn keine weiteren Snaps innerhalb von 24 Stunden gesendet werden. Tja, wie lange diese Entwicklungen noch gut gehen? Fragt sich anscheinend auch die Börse und wettet nicht auf steigende Kurse von Snap Inc.

Innovation. For real!

Bevor Innovation also komplett aus dem Ruder läuft, befreien wir sie doch aus Bullshit-Bingo-Falle und laden dieses lebenswichtige Konzept wieder sinnvoll auf. Zum Beispiel mit zwei altbekannten Ansätzen: dem ehrlichen Human Centric Approach und dem ihm nahestehenden – sehr vernünftigen – Customer Value. Dieses Real-Deal-Team hätte womöglich die Power, wirklich Revolutionäres zu leisten, statt reflexartig immer nur in Richtung des technologiegetriebenen digital-sozial-disruptiven Fortschritts zu laufen. Denn Innovation, die den Menschen keinen Nutzen bringt oder sogar schadet, ist einfach keine.

So würde ein Schritt nach links, rechts oder bei Zeiten gar nach hinten kein Widerspruch zur Innovation mehr sein, sofern er einen Mehrwert schafft. Ein paar Beispiele: Kann in einer durchtransformierten, digitalen Zukunft, in der es von digitalen Sprachassistenten nur so wimmelt, ein Serviceanbieter mit echten Menschen im Support nicht auch ganz weit vorne dabei sein? Oder könnte ein etwas weniger-slimmes Mobiltelefon X, welches dafür die Akkuladezeit eines Nokia 3310 bietet, nicht als die smartere Wahl durchgehen? Oder könnte ein Auto, dass man nicht Stunden an ein Kabel binden muss, sondern dessen Batterie man ganz einfach wie bei einer Fernbedienung an jeder Tankstelle wechseln kann, nicht die nahliegende Wahl für urbane Explorer sein?

Grundsätzlich könnten vielleicht diejenigen, die in Zukunft Technologie einsetzen, um Nähe in der Realität herzustellen, zu Gewinnern der Digitalisierung gehören. Innovative neue Marken wie zum Beispiel der englische Hersteller von Radsportbekleidung Rapha nutzen bereits bestehende soziale und eigene digitale Kanäle dazu, um Menschen in der echten Welt zusammenzubringen und aktiv ihr Produkt ganz real erleben zu lassen. Nach den Content-is-King-Jahren in denen „media“ und „the message“ kaum mehr voneinander zu unterscheiden waren, tritt in einer Post-Fake-Bullshit-Ära quasi zwangsläufig das echte Produkterleben wieder in den Vordergrund.

In vielen Lebensbereichen wird das vermeintlich Alte wieder neu entdeckt und in neuer innovativer Verpackung präsentiert. Entscheidend wird in Zukunft aber immer weniger der Einsatz von möglichst viel neuer Technologie wie zum Beispiel die aktuell viel diskutierte Virtual-, Augmented- oder Mixed-Reality sein. Vielmehr wird entscheidend sein, Technik innovativ einzusetzen, um ein Produkterlebnis zu kreieren, welches die Nutzer emotional bewegt und gleichzeitig die Frage „Warum diese Marke?“ beantwortet. Solche wirklich „immersiven“ Erfahrungen kosten zwar mehr Zeit und Geld als rein digitale Maßnahmen, liefern dafür aber auch einen nachweisbar nachhaltigeren Mehrwert für die Nutzer und generieren zudem ganz nebenbei einzigartige Marken-Inhalte für alle Marketingkanäle.

Wo auch immer die Reise dieses Jahr für Sie und Ihr Unternehmen hingeht, Innovation wird Sie treiben. Innovation darf aber nicht zum Problem für die Menschen werden, sondern muss die lösen. Daher wird eine zentrale Herausforderung für Markenmacher sein, Innovation zu durchschauen und zu erkennen, wann sie zur einer Sackgasse für die Nutzer wird.

Die heute schon verfügbare Menge an Daten aus Wirtschaft und Forschung erlaubt uns recht klar, ein durch Technologie geprägtes Bild der näheren Zukunft zu skizzieren. Die Frage ist, inwieweit wir dieses Wirklichkeit werden lassen wollen. Erlauben wir uns dieses Jahr doch öfter mal im Fall so einer In-NO-WAY-tion auf die Bremse statt reflexiv auf den Like-Follow-Button zu drücken. Statt viel Zeit mit der Suche nach der passenden Innovation zu verbringen, können wir sie dann nutzen, selbst echte Innovation zu treiben. Und manchmal braucht es ja auch nur einen ganz kleinen Schritt in die richtige Richtung, um unseren Kunden den größten Nutzen zu bringen.

 

Dieser Beitrag erschien zuerst bei capital.de.

The Next Reality

Denken Sie gerade darüber nach, sich einen neuen Fernseher zuzulegen? Ein aufregendes Erlebnis – das Wohnzimmer ausmessen, sich den besten Stellplatz überlegen, die Farbe aussuchen, sich Gedanken machen über die nötigen Anschlüsse und Helligkeit. Und natürlich die Frage, ob der Fernseher den richtigen Abstand zur Couch hat – man will ja schließlich erkennen, wer das Tor in einem spannenden Fußballmatch schießt. Wenn Sie sich gerade nicht mit diesen Fragen auseinandersetzen, haben sie das wahrscheinlich schon zumindest einmal gemacht in Ihrem Leben oder es passiert noch irgendwann. Lassen Sie uns deshalb also mal kurz in die Zukunft blicken.

In naher Zukunft müssen Sie sich voraussichtlich nicht mehr mit Entscheidungen wie diesen plagen; nicht wegen eines Durchbruchs in der Projektionstechnologie, oder weil niemand mehr fernsehen wird. Auch nicht, weil Hardware- und Content-Hersteller aussterben und durch Netflix oder Apple ersetzt werden – das geschieht nämlich bereits. Sondern weil Sie auf jedem beliebigen Screen, in jeder beliebigen Größe, zu jeder Zeit und an jedem Ort fernsehen können werden – nicht nur auf Ihrer gemütlichen Couch zu Hause. Die Magie dahinter nennt sich Augmented (AR) oder Mixed (MR) oder auch Virtual Reality (VR), allerdings in ihrer finalen Form. Der finalen Form von Medien. Der finalen Konsumform von Inhalten. Der finalen Unterhaltungsform.

Schauen wir uns mal kurz die Gegenwart an: Es existiert derzeit eine Menge VR-Geräten – manche davon sind sehr abgehoben. Sie haben vielleicht schon Namen wie Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR oder Samsung Gear VR gehört. Einige Hersteller machen bereits ordentlich Profit damit – Samsung hat beispielsweise im Jahr 2016 mehr VR Headsets verkauft als Oculus, HTC und Playstation zusammen, nämlich 4,51 Millionen Stück – und sie versuchen ständig, sich gegenseitig zu übertrumpfen. Kein Wunder, nachdem Einnahmen für den Verkauf von VR-Hardware in der Höhe von 15,7 Millionen Euro bis 2020 prognostiziert werden. Und es wurde auch schon sehr viel erreicht: Sehr hohe Auflösung, Content-Vielfalt, Verfügbarkeit an verschiedenen Geräten, es wird einem nicht mehr übel, wenn man zu viel Zeit in der virtuellen Realität verbringt – alles da. Es können sogar schon Bewegungen des Körpers und der Augen gemessen und in die virtuelle Umgebung transportiert werden, womit der virtuellen Realität ein weiterer Schritt in Richtung tatsächlicher Realität gelungen ist.

Aber ein entscheidender Faktor fehlt nach wie vor – und alle aktuell verfügbaren Geräte können dafür keine zufriedenstellende Lösung bieten: Einfachheit. Ein Alltagsapparat. Ein Gerät für jeden, nicht nur Experten, Gamer, Wissenschaftler oder Enthusiasten. Etwas, das man einfach aufsetzt und loslegt. Ohne Kabelsalat, komplizierter Steuerung oder externer Batterie und CPU. So einfach wie das Tragen einer Sonnenbrille oder ein Smartphone-Unlock.

Manche Hersteller versuchen, die Erfolgsgeschichte der Smartphone-Entwicklung nachzuahmen, weil es das ist, was sie können und weil das Rezept in der Vergangenheit für sie funktioniert hat: Die Auflösung ein wenig hochdrehen, die neueste Kamera einsetzen, einen etwas schnelleren Prozessor verwenden, eine neue Softwareversion installieren und eine neue, unerprobte Technologie zum Drüberstreuen. Aber für kleine Schritte ist der Markt bereits zu übersättigt. Wir brauchen kein weiteres Gerät, das ein bisschen schneller ist und ein bisschen besser aussieht. Wir brauchen einen Durchbruch. Wir brauchen die Möglichkeit, unsere Bewegungen natürlich zu kontrollieren in einer unnatürlichen Umgebung. Unser Gehirn will überlistet werden zu glauben, dass wir tatsächlich neben einem Lavastrom am Vulkan stehen oder in einem imperialen Hangar von Star Wars, voller Anspannung wartend auf den nächsten Laserabschuss aus dem Todesstern, ohne zu denken „Es ist ja eh nur ein Spiel“.

Lassen Sie mich meine ursprüngliche Frage neu formulieren: Sie möchten Ihr Wohnzimmer in einen Keller voller Zombies verwandeln, um diese zu jagen? Geht. Sie möchten Ihren neuen Kühlschrank virtuell in diese unmögliche Ecke in Ihrer Küche stellen, um zu sehen, ob er reinpasst? Geht auch. Sie möchten das Interieur Ihres neuen Autos in Originalgröße bewundern, während dieses in Ihrem Wohnzimmer steht? Klar. Oder Sie möchten sich einfach nur die letzte Folge Ihrer Lieblingsserie in Ihrem Garten auf einer riesigen Leinwand ansehen, mit ihren Freuden, während zeitgleich ein Hockey-Finalspiel läuft, das nur sie interessiert? Ja, das ist die Zukunft von der ich spreche. Und das Ende der Unterhaltungselektronik, wie wir sie kennen.

Wenn die Gerüchte wahr sind, ist die erste Firma, die diese Vision tatsächlich ermöglichen wird, Magic Leap. Zitat: „Diese Technologie könnte jedes Unternehmen betreffen, das Bildschirme oder Computer verwendet und viele, die das nicht tun. Es könnte den $120 Milliarden und $1 Trillionen Markt für Flachbildschirme vernichten und den $1 Trillionen globalen Markt für Unterhaltungselektronik in seinen Grundfesten erschüttern“, sagt David Erwalt vom Forbes Magazin. Und er hat recht: Wenn diese Vision zur Realität wird und endlich ein Erscheinungsdatum und einen Preis hat, ändert sich mit einem Schlag unser Konsumverhalten von digitalen Medien von Grund auf.

Vielleicht warten Sie also noch ein wenig mit dem Kauf eines neuen Fernsehers. Die Zukunft ist nur einen (magischen) Sprung entfernt.

Dieser Artikel erschien zuerst in Discover ME.

Apples ARKit und erweiterte Realitäten

Die ersten Marketingmaßnahmen mit Augmented Reality (AR)tauchten in Deutschland um das Jahr 2011 herum auf. Plan.Net integrierte dazumal beispielsweise AR-Funktionen in eine Kampagne für den Spartensender Syfy. Plakate wurden mit Hilfe der damals verfügbaren Technologie des Münchner Unternehmens Metaio eindrucksvoll zum Leben erweckt.

Seither wurden immer mal wieder vereinzelte Projekte im Bereich Augmented Reality umgesetzt, der große Durchbruch blieb jedoch aus. Mit Pokemon Go war AR im vergangenen Jahr plötzlich wieder Gesprächsthema. Augmented Reality wurde euphorisch von Marketing-Experten gefeiert. Das sei der Durchbruch gewesen. Mitnichten war dies der Fall. Pokemon Go war ein riesiger Hype, aber AR nur ein ad on. Vielmehr trat Virtual Reality auf den Plan, zog die Aufmerksamkeit mit Hardware von HTC, Oculus und Sony auf sich, verbunden mit vielen interessanten Anwendungsszenarien. VR blieb bislang jedoch eine tolle Option eher für lokale Inszenierungen oder technisch begeisterte Zielgruppen.

Was Apple jetzt mit der Veröffentlichung des ARKit auslöst, wird eine andere Dimension erreichen. Unter der Haube des Systems verbirgt sich u. a. die seit 2011 weiterentwickelte Software von Metaio aus München. Jetzt aber für alle Apple-Developer sehr einfach zugänglich gemacht und noch einfacher in iOS-Apps implementierbar.

Mit großer Freude und Spannung haben wir uns im jüngst gegründeten Plan.Net Innovation Studio auf die neuen Möglichkeiten gestürzt – und wurden auch von der aktuell noch verfügbaren Beta-Version des ARKits nicht enttäuscht. Gewohnt gute Software-Dokumentationen ermöglichen einen schnellen Einstieg in die verfügbaren Möglichkeiten, die Einstiegshürden in die AR-Welt werden damit maximal reduziert.

Auch wenn die im Juni von Apple veröffentlichte Beta-Version in ihrem Funktionsumfang technisch noch etwas begrenzt erscheint, haben wir bereits in kürzester Zeit viele spannende Einsatzmöglichkeiten prototypisch erforscht und erste Kundenprojekte damit angereichert. Die Einsatzbeispiele reichen von AR-gestützter Navigation über das Platzieren von virtuellen Möbelstücken bis hin zu ersten Mixed-Reality-Beispielen. In jedem Fall ist zu erwarten, dass bei Veröffentlichung von iOS 11 eine Flut von ARKit-unterstützten Apps in den App-Store publiziert wird.

Quelle: Apple

Es wird noch etwas dauern, bis die Möglichkeiten der Plattform voll ausgereizt werden können, insbesondere in Hinblick auf ortsbasierte Datenlayer (Location Based Services) gibt es noch eine Funktionslücke. Aber Apple wird aller Wahrscheinlichkeit nach bald Funktionen ergänzen und auch bei neuen iPhones seitens Hardware noch die ein oder andere Komponente nachrüsten.

Die Möglichkeiten bei den vorhandenen Geräten sind jedenfalls bereits sehr vielversprechend. Und bei ca. 380 Mio. unterstützen Geräten, die zur Zeit im Umlauf sind, ist die Zielgruppe nicht gerade klein.

Und auch der nächste zu erwartende Meilenstein wird uns in Atem halten: Wenn Augmented Reality Anwendungen den Smartphone-Rahmen immer weiter sprengen und in alltagstauglichen Brillen und Linsen Einzug halten. Dann wird die Lücke zwischen Hardware-Hürde und bereits verfügbaren Daten geschlossen und jeder kann an jedem Ort sofort Umfeldinformationen einblenden. Zu Gebäuden, Kunstwerken, Personen, Produkten.

Eine Welt der grenzenlosen Vernetzung, die wir auch immer wieder konstruktiv, wie auch kritisch mitgestalten wollen. Wir freuen uns darauf!

Facebook und Snapchat kämpfen um die Vorherrschaft bei der Visualisierung unserer Umwelt

Wie heißt es doch so schön: Ein Bild sagt mehr als tausend Worte. Vermutlich war dieses Sprichwort nie zutreffender als in der heutigen Zeit. Es ist nicht sonderlich überraschend, dass die Menschen heutzutage weniger über Textnachrichten miteinander kommunizieren, sondern vielmehr über Bilder in mobilen Nachrichten-Apps und insbesondere Social-Media-Plattformen.

Urheber dieses Trends in den sozialen Medien war vor einigen Jahren vielleicht Instagram, doch es war Snapchat, das als erstes Unternehmen in den Bereich der persönlichen Nachrichten vordrang und andere Plattformen folgten schließlich diesem Beispiel. Mittlerweile ist digitales Bildmaterial mehr als nur eine Form der Präsentation und Dokumentation unseres Lebens. Vielmehr nutzen wir anstelle von Text aktiv Bilder zur Kommunikation. Snapchat bestimmte diesen Trend in den letzten drei Jahren maßgeblich und konnte die Zahl seiner täglich aktiven Nutzer auf über 160 Millionen verdreifachen. Facebook wollte dabei natürlich nicht abseits stehen und übernahm nahezu alle Funktionen für Bildnachrichten, die sich durch Snapchat verbreitet hatten, auf all seinen vier Plattformen Instagram, WhatsApp, Messenger und Facebook.

Während verschiedenste Einstellungen für Portraitbilder und einfache Bildbearbeitung mittlerweile Standard in den Social-Messaging-Kanälen geworden sind, versuchen beide Plattformen, sich künftig verstärkt in Richtung „Augmented Reality“ zu bewegen. Nutzer sollen so die Möglichkeit haben, in ihrer realen Umgebung aktiv und in Echtzeit digitale Elemente zu platzieren. Man kann sich dies so ähnlich wie bei Pokemon Go vorstellen, allerdings mit weitaus mehr Möglichkeiten mit der Umwelt zu interagieren und auf sie zu reagieren. Snapchat beschreibt dies als „Malen der Welt durch 3D-Erlebnisse“.

Snapchat mag diesen Trend beschleunigt haben, doch Facebook scheint ein noch höheres Innovationstempo anzuschlagen. Kürzlich stellte Mark Zuckerberg im Rahmen der „F8“, der jährlichen Entwicklerkonferenz von Facebook, zahlreiche neue Effekte für 3D-Kameras vor. Er unterstrich, dass ein verstärktes Augenmerk auf der Schaffung einer „Kameraplattform“ liegen wird. Diese Plattform soll nicht nur zum Aufnehmen von Bildern, sondern auch als Kommunikationsmittel dienen. Er erklärte sogar, dass die Kamera künftig in allen Facebook-Apps eine zentralere Funktion als die Texteingabefelder bekommen soll.

Für Facebook erschließt sich dadurch eine Möglichkeit, vollständig in der „realen“ Welt anzukommen und zur Schnittstelle zwischen Smartphone und Umgebung des Nutzers zu werden. In einem Gespräch mit BuzzFeed News führte Zuckerberg diesen Ansatz weiter aus und stellte fest, dass sich bei Facebook sehr viel darum drehe, die reale Welt mit der Onlinewelt zu verknüpfen. Weiterhin erklärte der Facebook-Gründer, dass das Nutzererlebnis verbessert und unser Leben bereichert würde, wenn es gelingt, die digitalen und physischen Aspekte unserer Welt miteinander zu vereinen.

Bei einer Demonstration der neuen 3D-Kameraeffekte richtete ein Facebook-Entwickler sein Smartphone auf den Tisch und ein 3D-Propellerflugzeug erschien auf dem Bildschirm, das um eine Wasserflasche auf der Tischplatte flog. Ein anderer benutzte die Kamera seines Smartphones, um den Raum in ein Planetarium zu verwandeln, das Planeten und Sterne an die Decke projizierte. Bei einer weiteren Vorführung wurde ein gewöhnliches Portraitfoto aufgenommen und der Gesichtsausdruck nachträglich zunächst in ein Lächeln und anschließend in ein Stirnrunzeln verändert.
Facebook zeigte außerdem verschiedene 3D-Szenen, die vollständig aus einer Reihe von 2D-Fotos erstellt wurden. Die Bildtiefe der Szenen ermöglichte es den Zuschauern, durch Drehen des Kopfs hinter das Bett in einem Raum zu blicken oder um einen Baum in einem Wald herumzuschauen. Nutzer konnten das Licht im Foto eines Raums dimmen, diesen unter Wasser setzen oder sogar ein digitales Objekt im Raum platzieren, das für andere Betrachter auch später noch zu sehen war.

Letztendlich geht es um die Idee, die reale Welt in eine Erweiterung von Facebook zu verwandeln. Während Zuckerberg Beispiele anführte, die Kamera von Facebook zu nutzen, um zum Beispiel digitale Kunst an einer Wand anzusehen oder ein auf eine Tischplatte projiziertes digitales Spiel zu spielen, wird die eigentliche Absicht doch ersichtlich: Elemente, die normalerweise im eigenen Feed angezeigt werden, können in die reale Welt gezogen werden. Dies gilt ebenso für Inhalte von Freunden und Familie und letztlich sicher auch für Werbeanzeigen. Da dem traditionellen Newsfeed von Facebook im Gegensatz zu den Nachrichten-Apps weniger Beachtung geschenkt wird, könnte das eine Möglichkeit sein, die Relevanz dieser Art von Content auch künftig zu sichern und gleichzeitig das Geschäft mit Werbeanzeigen zu erweitern.

Was bedeutet dies jedoch für die Marken, wenn die Konsumenten in einer erweiterten Realität leben, ständig mit ihrer Umgebung interagieren und diese visuell manipulieren? Und was geschieht wenn wir alle 24 Stunden am Tag AR-Brillen oder -Kontaktlinsen tragen? Unweigerlich kommt dabei das Bild einer dem Film „Minority Report“ ähnlichen Welt auf, in der uns die Werbeanzeigen quasi auf Schritt und Tritt verfolgen. Sicherlich muss es aber auch einen anderen Weg geben. Wir werden wohl einfach abwarten müssen, was passiert.

Dieser Beitrag wurde auch bei HORIZONT Online veröffentlicht.

Trends 2017: Middle East

TECHUCATION DANK AR & VR

Technologie und Bildung sind auf dem Vormarsch. Unternehmen wie IBM und Apple arbeiten gemeinsam an Lösungen wie „Watson Element“, um Lehrkräften Einblicke in individuelles Lernverhalten zu ermöglichen.  Die Vision von Sheikh Mohammad Bin Rashid Al Maktoum aus Dubai „NEUE GENERATIONEN mit den für die Zukunft notwendigen Kompetenzen auszustatten“ bringt auch den VR-Giganten Samsung mit Serviceplan zusammen, um gemeinsam VR-Lösungen für Klassenzimmer und den Arbeitsplatz zu entwickeln. Marken können von AR und VR profitieren, indem sie Inhalte entwickeln, anstatt sich lediglich auf die Geräte zur Darstellung von Inhalten zu konzentrieren. Für Entwickler von VR- und AR-Inhalten bietet sich eine große Chance: Der International Data Corporation (IDC) zufolge wird der Markt für Augmented und Virtual Reality im Nahen Osten und Afrika in den kommenden fünf Jahren ein solides Wachstum erzielen. Bis 2020 werden jährliche Wachstumsraten von über 100 Prozent erwartet.

REALTIME INFLUENCER MARKETING

Mehr denn je drängt Realtime Influencer Markting Marken dazu, langsam aber sicher die kreative Kontrolle abzugeben. Mit neuen Tools wie Facebook Live und Instagram Stories als Ergänzung zu Snapchat wird die Transparenz zwischen Marken und Influencern sowie die Authentizität von Inhalten 2017 noch wichtiger werden.  Marken fordern Inhalte mit unmittelbarer Relevanz, ungeachtet ihrer Flüchtigkeit. Allerdings möchten sie Statistiken hinter diesen Inhalten sehen. Das bedeutet kürzere Vorlaufzeiten für die Konzeptionierung und Erstellung, was Influencern mehr Kontrolle über die veröffentlichten Inhalte gibt. Somit werden Influencer die Marken als Partner wählen, die ihnen Authentizität zugestehen und ihnen ermöglichen, den Kern ihrer Online-Gefolgschaft zu behalten. Echtzeit-Inhalte breiten sich in sozialen Netzwerken aus und ersetzen Influencer-Popularität durch Influencer-Authentizität. Ruhm ist nicht zwangsläufig mit Qualität gleichzusetzen. Qualität aber, wenn sie kleineren Zielgruppen geboten wird, wird wertvoller und einflussreicher. Etablierte Marken werden Prominente bloßen Influencern vorziehen, und sei es nur, um der bereits erstaunlichen Dominanz sogenannter „Social Voices“ entgegenzuwirken. Der clevere Einsatz von Sharuk Khan im aktuellen Werbefilm von Dubai ist ein Beispiel hierfür.

ÖKONOMIE DER AUFMERKSAMKEIT UND DIE 5-SEKUNDEN-CHANCE

Aufmerksamkeit selbst wird zu einem immer kostbareren Gut. Maximal 3–5 Sekunden stehen zur Verfügung, um die Aufmerksamkeit der Verbraucher zu gewinnen. Durch diese Veränderung des Verbraucherverhaltens steigt der Wert von Content Marketing, in dessen Mittelpunkt kurze Videoinhalte stehen. In diesem neuen Umfeld nehmen soziale Plattformen die Rolle ein, die traditionell den Rundfunkmedien zukam. Marken und Marketingexperten müssen innovative Inhalte entwickeln, die ihre Plattformen noch relevanter für das bereits interessierte arabische Publikum machen. Marken experimentieren bereits mit Live-Video (hauptsächlich von eigenen Veranstaltungen zur Vergrößerung der Reichweite) und 2017 wird sich dieser Trend noch weiter verstärken.

Ein Blick in die Zukunft. Das Sample City Lab 2016.

Das Sample City Lab zeigt, wohin die Reise geht

Das von Trend One organisierte Sample City Lab stellte am 31. Mai 2016 die Trends vor, die uns die nächsten Jahre beschäftigen werden. Im Fokus des Events standen vor allem die Themen Virtual Reality, Augmented Reality, Artificial Intelligence, Robotics und Internet of Things. Das Team von Plan.Net Mobile war in Innsbruck vor Ort und durfte sich auf der Bergiselschanze nicht nur von der Kulisse, sondern auch von den Inhalten begeistern lassen.

Sample City Lab 1

Mitveranstalter des Sample City Labs und Gründer von Trend One, Nils Müller, stellte die Innovationen vor, die auf der Ausstellung zu sehen sein würden. Ein Exponat der Ausstellung war der Roboter NAO: ein vollständig programmierbarer, autonom agierender humanoider Roboter, der bei der Vermittlung von Themen wie Programmieren, Robotik, Steuer- und Regeltechnik sowie Kreativität, Problemlösungs- und Teamfähigkeit behilflich sein soll.

Sample City Lab 2

Der Scan Roboter NavVis vermisst schnell und kosteneffizient Innenräume. Zudem können dreidimensionale Abbildungen der Innenräume mittels einer browserbasierten Applikation aufgerufen und so virtuelle Rundgänge realisiert werden.

Sample City Lab 3

Das Highlight der Veranstaltung war die Microsoft HoloLens. Die Augmented Reality Brille erlaubt es dem User Informationen und interaktive 3D-Projektionen in der direkten Umgebung darzustellen. Die HoloLens funktioniert dabei ohne Computer oder Smartphone und kann unabhängig genutzt werden.

Sample City Lab 4

Einige Personen durften die HoloLens im Sample City Lab auch selbst testen. Spiele und Videos bis hin zu Office-Programmen können interaktiv mittels Handgesten gesteuert werden.

Sample City Lab 5

Das Fitnessgerät ICAROS verbindet Workout mit Virtual Reality. Während man auf dem Gerät balanciert, wird auf der Virtual Reality Brille eine Flug-Simulation gezeigt. Dabei entsteht die glaubhafte Illusion, dass man tatsächlich durch die VR-Welt fliegt. Der positive Nebeneffekt: Trainieren macht so auch noch tatsächlich Spaß.

Sample City Lab 6

Ein zusätzlicher Controller am Fitnessgerät stellt sicher, dass jede Bewegung des Geräts genau gemessen wird. Zudem kann die Virtual Reality Brille damit gesteuert und bestimmte Aktionen können ausgelöst werden.

Sample City Lab 7

Auch Barbie ist im digitalen Zeitalter angekommen: Mit Artificial Intelligence ausgestattet beantwortet sie geduldig alle Fragen und verwickelt auch gerne ins Gespräch. Manchmal fragt Barbie selbst um Rat oder möchte mehr vom Gegenüber wissen. Die Antworten sind überraschend komplex und einige Gespräche nehmen durchaus einen interessanten Verlauf. Hier werden Kinderträume wahr.

Sample City Lab 8

Als Blickfang stellte sich ein holographisches Display heraus. In einer Glaspyramide spiegeln sich Videoprojektionen, die ein dreidimensionales Gefühl vermitteln und den Inhalt zum Leben erwecken. Zusätzlich kann die Projektion von drei Seiten begutachtet werden und die Szenerie so von unterschiedlichen Winkeln wahrgenommen werden.

Sample City Lab 9

Das Sample City Lab zeigt, wohin die Reise geht: Virtual Reality, Augmented Reality, Artificial Intelligence, Machine Learning, Robotics und Internet of Things. Das sind die Themen, die uns antreiben und bestimmen, wie unsere Welt zukünftig aussehen wird.
Beinahe alles ist mit Intelligenz ausgestattet, mobil vernetzt und kann auf Umwelteinflüsse reagieren. Mit Virtual Reality kann jeder blitzschnell in fremde Welten eintauchen und neue Dinge erleben. Das mobile Internet verbindet (fast) alles miteinander und Roboter übernehmen Tätigkeiten, die bisher nur Menschen ausführen konnten. Die Entwicklung ist rasanter, als je zuvor und eines steht fest: Es bleibt spannend!

Virtual Reality verstehen und erfolgreich einsetzen

An Virtual Reality (VR) führt momentan kaum ein Weg vorbei. Es gehört zu den meistdiskutierten Themen der Branche. Das Spektrum der Devices reicht vom Cardboard bis zur Oculus Rift und erst vor wenigen Tagen stellte Google auf der eigenen Entwicklerkonferenz Google I/O ein neues VR-Konzept namens Daydream vor. Die Technik ist marktreif und Marken suchen damit neue kreative Möglichkeiten, um Konsumenten anzusprechen. Egal ob zu Hause, im Store oder unterwegs.

Nicht überall, wo Virtual Reality draufsteht, ist auch Virtual drin.

Doch nicht jeder, der aktuell über VR diskutiert und berichtet, meint tatsächlich Virtual Reality im engeren Sinne, oft sind damit auch 360-Grad-Videos oder Augmented Reality (AR) gemeint. Zur Unterscheidung helfen zwei Faktoren: die Umgebung des Nutzers und die Art des Erlebnisses.

Bei Augmented Reality wird die reale Umgebung durch computer-generierte Inhalte angereichert und mittels eines AR-Headsets oder entsprechender Apps im Sichtfeld des Nutzers eingeblendet. Diese virtuellen Erweiterungen können unterschiedlichster Form sein, wie etwa ein Overlay mit zusätzlichen Informationen oder 3D-Objekte, mit denen man in Interaktion treten kann. Oft stehen sie in direktem Bezug zur Umgebung (Location Based Services) oder zu Objekten (Beacons/ QR-Codes).

Bei Virtual Reality wird ein Nutzer hingegen aus seiner physischen Realität in eine geschlossene virtuelle Umgebung transportiert, in der er sich frei bewegen kann. Darüber hinaus können die visuellen Eindrücke durch Sound und äußere Reize wie Temperatur, Wind oder Gerüche unterstützt werden, um die Imagination zu steigern und dem Nutzer das Gefühl zu geben, mittendrin zu sein. Diese Erfahrung wird als immersives Erlebnis bezeichnet.

360-Grad-Videos, die von einem festen Kamerastandpunkt gefilmt werden, stellen im Gegensatz dazu nur ein begrenztes Erlebnis dar. Der Nutzer kann sich nicht frei darin bewegen, sondern lediglich durch Kopfbewegung den Blickwinkel verändern.

Der entscheidende Mehrwert von VR gegenüber den anderen Technologien ist die Immersion. Dieses Mittendrin-Gefühl eignet sich hervorragend dazu, um überraschende und fesselnde Markenerlebnisse zu kreieren und auf eine besondere Weise mit den Konsumenten zu interagieren. Doch auch 360-Grad-Videos und AR-Apps bieten spannende Anwendungsszenarien. Von anderen Kommunikationskanälen unterscheiden sich die Technologien besonders durch drei Unique Selling Points.

1. AR und 360-Grad-Videos machen klassische Kommunikationskanäle interaktiv und digital

AR und 360-Grad-Videos erweitern das Spektrum klassischer Medien und machen beispielsweise Zeitungen oder TV-Spots interaktiv. Mit Hilfe von AR-Apps, die über Smartphone oder Tablet genutzt werden, können Produkte aus Print-Anzeigen in 3D erlebt werden. Integrierte Buttons verweisen zur Webseite für mehr Informationen oder direkt zum E-Commerce-Shop des Unternehmens.

Die New York Times hat ihr Print-Angebot durch eine Reihe von 360-Grad-Reportagen erweitert, die mit einem Google Cardboard angesehen werden können. Auch der Guardian hat kürzlich eine solche Reportage veröffentlicht, in der Zuschauer nachempfinden können, wie es sich anfühlt, in einer 6×9 Fuß kleinen Gefängniszelle in Einzelhaft zu sitzen. All das ermöglicht eine emotionale Art der Berichterstattung und eignet sich hervorragend zum Storytelling.

2. VR und 360-Grad-Videos überwinden räumliche Distanzen

Ein attraktiver Vorteil von 360-Grad-Videos und VR ist, dass räumliche Distanzen überwunden werden können, seit Kurzem bietet YouTube dazu sogar Live-Streaming in 360 Grad an. Dadurch können Marken Kunden an nahezu beliebige Schauplätze versetzen und sie weltweit an exklusiven Events teilhaben zu lassen, um so die Begehrlichkeit einer Marke zu steigern.

Besonders spannend sind VR und 360-Grad-Videos natürlich für die Touristik-Branche: Um junge Reisende anzusprechen und sich als moderne, innovative Hotelkette zu positionieren, stellte Marriott in New York eine Art Telefonzelle auf, die Besucher mittels Oculus Rift an einen Strand auf Hawaii transportierte. Das Besondere war die zusätzliche Unterstützung der audiovisuellen Eindrücke durch externe Reize. Die Besucher spürten Wärme und Sprühnebel auf der Haut und hatten eine salzige Brise in der Nase. Dadurch vermittelte Marriott ihnen das Gefühl, an einem anderen Ort zu sein, ohne ihren physischen Standort verlassen zu haben.

3. AR und VR intensivieren das Produkterlebnis und machen Produkte und Services erlebbar

Virtual Reality ermöglicht es, das Produkterlebnis am Point of Sale zu intensivieren. Zum Launch seines neuen Wanderschuhs schickt der Outdoor-Hersteller Merrell etwa die Store-Besucher auf eine virtuelle Wanderung in den Dolomiten. Dabei liefen sie über eine aufgebaute, wackelige Brücke und mussten sich an Felsen entlang tasten. Die Verbindung zwischen audiovisuellen und taktilen Reizen machte das Erlebnis hochgradig immersiv. Diese virtuelle Erfahrung sollte demonstrieren, an welche Orte der neue Wanderschuh sie bringen kann. Damit fokussiert sich Merrell auf seinen Wurzeln und spricht genau seine Kernzielgruppe an. Indem Merrell eine Oculus Rift bereitgestellt hat, machte das Unternehmen außerdem die Technologie vielen Besuchern zugänglich, die (noch) nicht bereit sind, in eine VR-Brille zu investieren.

Serviceplan setzte bereits 2014 VR ein, um gemeinsam mit BMW Motorrad eine virtuelle Probefahrt zu inszenieren. Mit Hilfe einer Oculus Rift und einer Windmaschine schafft „Eye Ride“ ein realitätsnahes Fahrererlebnis, das ein bis dahin unerreichtes immersives Erlebnis erzeugte. Das Ziel der Installation war, die Freude am Motorradfahren zu vermitteln.

Aber nicht nur In-Store, sondern auch zu Hause können die Technologien potenziellen Kunden einen Mehrwert bieten: Mit der Makeup Genius App von L’Oreal Paris können Nutzer über AR verschiedene Make-Up-Looks ausprobieren. Durch die realitätsnahe Produktdarstellung werden Unsicherheiten bei den Konsumenten abgebaut, die vor einem Kauf bestehen können. Dies wirkt sich wiederum positiv auf den Abverkauf aus.

IKEA testet derzeit, wie Kunden künftig auf virtuelle Einkaufstouren durch das Möbelhaus geschickt werden können. Dazu ließ IKEA eine kostenlose App für das VR-System HTC Vive entwickeln. Damit kann man sich inmitten einer maßstabsgetreuen Küche frei bewegen, mit den Controllern der HTC Vive lassen sich verschiedene Materialien für die Oberflächen auswählen, Schubladen öffnen und sogar Essen kochen. Darüber hinaus plant das Unternehmen eine Reihe von Möbel-Lösungen, die Kunden per VR-Headset vor dem Kauf virtuelle erkunden können. So können sich Interessierte Produkte detailliert ansehen, ohne dafür in ein Möbelhaus fahren zu müssen.

Engagement, Immersion, Impact

Die Entwicklungen rund um das Thema VR schaffen völlig neue Wege zur Inszenierung interaktiver Markenerlebnisse. Zielführende Ansätze folgen dabei einem dreistufigen Ansatz: Um Engagement zu generieren, ist ein Erlebnis-Konzept und -versprechen erforderlich, das zu einer aktiven Auseinandersetzung des Nutzers mit der Marke führt – nur dann wird er den Schritt zu dieser Technologie gehen. Maximale Immersion muss in der Umsetzung im Fokus stehen – damit der User auch emotional Teil des Markenerlebnisses wird. Dann erzielt diese neue Art der Markeninszenierung optimalen Impact. Der Wirkungsnachweis? Der Blick ins Gesicht des Users, wenn er zum Beispiel nach dem virtuellen Eye-Ride auf einem BMW Motorrad die VR-Brille abnimmt 😉

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