Ein guter Unternehmer muss seine Kunden kennen – das ist kein Geheimnis: Je mehr er über sie weiß, desto besser kann er auf ihre Bedürfnisse eingehen und ihnen Angebote machen, die sie auch wirklich interessieren. Das kennen wir vom Italiener um die Ecke ebenso wie aus dem Buchladen oder unserem Lieblings-Klamotten-Shop. Wer freut sich nicht, wenn er dort mit Vornamen begrüßt wird und eine kompetente, auf seine Vorlieben abgestimmte Beratung bekommt? Natürlich hat sich das in Zeiten der gesichtslosen Innenstädte mit den immer gleichen Ketten-Läden verflüchtigt. Aber das angenehme Gefühl, das Prinzip bleibt: Individualisierte Kommunikation kommt gut an.

Wie sieht das heute in der digitalen Welt aus? Prinzipiell ist dies dort ebenso möglich. Auf Basis von vergangenem Nutzungs- und Kaufverhalten können wir Interessen und (Kauf-)Absichten von Zielgruppen in hohem Maße prognostizieren und Nutzer über Targeting individualisiert und gezielt ansprechen. Dazu muss Kommunikation über mehrere Plattformen und entlang der Customer Journey auf intelligente Weise verknüpft werden. Auf Basis der Nutzerdaten ist es möglich, relevante Botschaften im Rahmen einer Kontaktstrecke aufeinander abzustimmen. Zum Beispiel wenn ein E-Commerce-Anbieter bei einer Vielzahl von Motiven Inhalte von Banner, Landingpage und CRM-Email synchronisiert. Oder wenn verschiedene psychographische Zielgruppensegmente – gesteuert über ein dynamisches Bannertool – mit differenzierter Kreation spezifisch angesprochen werden. Die Potentiale des Mediums können dann optimal genutzt werden, wenn kreative Konzepte, Verständnis der User-Journey und Datenmodelle so aufeinander abgestimmt werden, dass der Nutzer wirklich zur richtigen Zeit im relevanten Kanal die für ihn optimierte Botschaft erhält. Wenn das befolgt wird, können wir beim Kunden auch online das Gefühl erzeugen, das er nach dem Besuch in seinem Lieblingsladen hat.

Das Problem: Für viele fühlt sich das (noch) nicht so persönlich an.

Denn in der Realität sieht das heute oft noch anders aus. Der Ton ist rau, wenn es um individualisierte Online-Kommunikation geht: Spionage und Stalking sind Begriffe, die in der Auseinandersetzung nicht selten fallen. Die Datenschützer prophezeien das Ende aller Persönlichkeitsrechte, die Politik lässt sich vor den Karren spannen. Und der Nutzer? Der bleibt oft verwirrt zurück.

Deshalb lautet mein Appell an unsere Branche: Lasst uns zum Nutzen von Usern und Werbungtreibenden intelligent und verantwortungsvoll mit den Daten umgehen. Das Potenzial, das Online-Kommunikation so attraktiv machen kann, ist noch lange nicht ausgeschöpft. Jeder kennt die aggressiven Retargeting-Banner, die uns längst gekaufte Produkte wieder und wieder zum Kauf anbieten und wegen ihrer Frequenz und Penetranz zum Ärgernis aus Nutzersicht werden – auch wenn sie als Werbeinstrument exzellent funktionieren. Der User muss sich von unseren Inhalten tatsächlich gut beraten, nicht verfolgt fühlen. Dann werden auch die Skeptiker die Mehrwerte einer intelligenten und transparenten Datennutzung verstehen.

An die User appelliere ich: Informiert euch – wie ihr es in allen anderen Bereichen des Lebens auch tut. Der Markt hat auf eure Bedenken reagiert und Transparenz geschaffen – durch Aufklären und Selbstregulierung. Gleichzeit hat er aber auch aufgezeigt, dass Datenabgabe, Datenschutz und Datensicherheit Themen sind, die beide Seiten betreffen – Anbieter und Nutzer. Auch die Nutzer sind in der Pflicht, sich mit dem Thema auseinanderzusetzen. Viele User verstehen dies und akzeptieren die Nutzung dieser Daten implizit durch ihr Verhalten. Für alle, die ihre Daten nicht preisgeben wollen, gibt es die Möglichkeit, durch Opt-Out auszusteigen.

Und an die Politik, Verbraucherschützer und militanten Datenverweigerer: Hört auf mit eurer Bevormundungspolitik und lasst den User entscheiden. Was wir brauchen ist eine sachliche Diskussion, keine Schreckensszenarien. Es ist ein Deal, der heißt Daten gegen Relevanz – und der hat Vorteile für beide Seiten.

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Die Diskussion um die Zukunft der Branche und die Rolle der Agenturen ist aktuell heftiger denn je. Es wird debattiert und gestritten: Um die Stellung und Notwendigkeit von Media- und Kreativagenturen geht es da, oder darum, wer die Führungsrolle bei einer modernen Markenführung übernehmen soll. Die wesentlichen Voraussetzungen einer für Kunden erfolgreichen Zusammenarbeit mit einer Agentur – insbesondere im digitalen Bereich – spielen bei diesen Diskussionen aber interessanterweise nur selten eine Rolle.

Das überrascht gerade beim Thema digitale Kommunikation vor dem Hintergrund der insbesondere dort zunehmenden Differenzierung, Komplexität und Veränderungsgeschwindigkeit. Die Digitalisierung stellt Marketer vor echte Herausforderungen – sei es nun durch die Auswirkungen der mobilen Revolution auf Kontaktpunkte und Wahrnehmung, das Auf und Ab der unzähligen spezialisierten sozialen Kanäle, die Facebookisierung der Content-Nutzung oder die Übertragung klassischer Media-Nutzungsparadigmen auf digitale Medien. Nur ein Beispiel sei hier genannt: So beschränkt sich etwa der Konsum von Bewegtbildinhalten nicht mehr nur auf das lineare Fernsehen mit dem TV-Gerät, sondern ist auch via Streaming auf dem Tablet oder Smartphone möglich. Das klassische TV-Werbemodell wird damit erweitert um Targeting, dynamische Kreationsmodelle, und Interaktionsoptionen, die es optimal einzusetzen gilt. Und das vor dem Hintergrund, dass Gestaltung und mediale Ausspielung sowie zugrundliegende Technologien unmittelbar zusammenhängen.

Dieser Situation steht eine zersplitterte Spezial-Agenturen-Szene gegenüber, die nicht selten ein Innovationsthema besetzt und auf den Erfolg durch Spezialisierung und eine nachfolgende Mystifizierung des Themas setzt – häufig in Verbindung mit proprietären Technologie-Modellen. Die Konsequenz: Auch ich saß schon in Meetings einem Kunden und mehreren Agenturen, die für die unterschiedlichsten digitalen Fachbereiche zuständig waren, gegenüber und war schnell in einer vielschichtigen Diskussion, bei der die Kundenziele nicht immer im Fokus der Diskussion zu halten waren.

Die Kunden wollen das aber nicht mehr hinnehmen. Auf dem Kreativfestival in Cannes hat sich Unilever-CMO Keith Weed beispielsweise gegen die Fragmentierung der Agenturlandschaft ausgesprochen. Und Procter & Gamble hat bereits im April während einer Pressekonferenz angekündigt, seine Werbeausgaben neu zu sortieren: Dazu will der US-Konzern, so CFO Jon Moeller, die Anzahl seiner Dienstleister erheblich reduzieren, um die Komplexität der Agenturbeziehungen zu vereinfachen und Marketinggelder effizienter einzusetzen. Gleichzeitig sollen übrigens die Werbeausgaben stärker als bisher ins Digitale investiert werden – vor allem in Social Media, Video, Mobile und Search.

Spätestens nach solchen Aussagen wird klar: Das Kundenbedürfnis nach Orientierung und Komplexitätsreduktion sowie eine eindeutige Ausrichtung auf den Kommunikationserfolg müssen die wichtigsten Aufgaben von Agenturen sein. Unternehmen suchen in ihnen einen Partner, der in der Lage ist, digital ganzheitlich zu beraten und dann auch umzusetzen. Das geht auf Dauer nur erfolgreich, wenn drei Anforderungen erfüllt sind: zum einen strategische wie inhaltliche exzellente Beratung, Kreation und Umsetzung. Dies setzt ein ganzheitliches fundiertes Verständnis von Kommunikation in allen Spezialbereichen voraus. Zum zweiten eine relevante Größe in jedem Kompetenzbereich, um attraktiv zu sein für Spitzenleute und um skalierbare Umsetzungskompetenz und -sicherheit bieten zu können. Und drittens eine ganzheitliche Account-Führung, die auf Basis eines umfassenden strategischen Ansatzes und eines konsequenten Erfolgsmonitorings Relevantes integriert und stärkt, Irrelevantes aussortiert und Neues konsequent evaluiert. Die umfassende Big Data-Lösung ist damit als Arbeitsgrundlage Pflicht. Damit das klappt, muss jeder Spezialbereich auf Augenhöhe sein mit den vermeintlichen Spezialisten am Markt. Nur dann macht Integration Sinn. Der Markt ruft nach Integration, wir müssen liefern, dann wird die anfänglich zitierte Diskussion hinfällig.

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Wie gesunder Menschenverstand zu erstaunlichen Ergebnissen führt.

Schaut man sich die Performance von durchschnittlichen Online Display-Kampagnen an, kann das einen Kreativen schon mürbe machen. Klickraten, die im untersten einstelligen Bereich rumdümpeln, lassen die Vermutung zu, dass man einem völlig irrelevanten Beruf nachgeht.

Wir haben uns gefragt: Warum ist das so? Warum klickt – wenn es gut läuft – nur jeder Hundertste auf eines unser Werbemittel? Die Antwort darauf ist so banal, dass man es im ersten Moment nicht glauben mag: Menschen wollen auf der Website, auf der sie gerade sind, bleiben. Punkt. Aus. That’s it.

Leider wollen die meisten Onlinekampagnen genau das Gegenteil. Sie schreien: „Klick mich, klick mich, klick mich – und ich entführe dich auf meine Website bzw. Landingpage.“ Das erinnert an kommunikative Wegelagerei.

Wenn man jetzt aber anfängt, genau diese Website- und Landingpage-Inhalte, die für die Vertiefung eines Themas notwendig sind, in Banner zu verpacken, passiert etwas ganz Großartiges: Man erzielt auf einmal Interaktionsraten von weit über 20 Prozent und Menschen beschäftigen sich im Schnitt über 20 Sekunden mit den Inhalten solcher Werbemittel. Dabei konnten wir ganz Erstaunliches beobachten: Onliner suchten in einem Werbemittel den Standort eines klassischen Point of Sales.

Natürlich produzieren solche Kampagnen auch noch Traffic. Qualitativ ist dieser sogar hochwertig. Bouncerates gehen zurück. Es passiert aber noch etwas viel Interessanteres: Im Nachgang können Retargeting Kampagnen aufgrund des Userverhaltens im Banner (nicht nur der Website) sehr viel besser und an eine sehr viel größere Zahl ausgeliefert werden.
Wir arbeiten mit dieser etwas anderen Art von Onlinebannern mittlerweile sehr erfolgreich für viele unserer Kunden. Der Gedanke funktioniert in jeder Branche. Von der Steuerberatersoftware bis zum Heimwerkermarkt.

Einen nicht so ganz irrelevanten Beruf auszuüben, ist ein ganz schönes Gefühl.

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Gedanken zum Stand der digitalen Kreation während der Jurysitzung des Deutschen Digital Award

Draußen pustet ein ungemütlicher Wind um ein Hochhaus in Hamburg unweit der Alster. Drinnen sitze ich in einem stylishen Loft zusammen mit ca. 20 Kollegen aus der Digital- und Werbebranche. Wir schauen gerade einen Film. Es ist ein erotischer Stoff. Ein LKW und ein PKW machen rum und am Ende wird ein Van geboren. Das ist witzig und originell. Ein guter Film, denke ich.

„Aber was ist daran digital?“, fragt ein Jurykollege in die Runde.

Irgendwie ja eine berechtigte Frage. Der Spot ist in der Kategorie „Branded Content“ eingereicht. Aber es ist tatsächlich „nur“ ein Film. Andererseits, denke ich weiter, wenn man nach der erfolgreichsten digitalen Werbekreation der vergangenen Jahre auf YouTube fragt, landet man doch ziemlich schnell beim „Epic Split“ für Volvo mit Jean Claude Van Damme. Und das ist doch auch „nur“ ein Film. Das wirft dann eine wirklich generelle Frage auf: Was meint denn dieser Begriff „digital“ heutzutage? Nullen und Einsen, na klar. Aber das hilft auch nicht viel weiter. Denn eigentlich gibt es da draußen ja gar kein Stück Kommunikation mehr, das nicht irgendeinen digitalen Aspekt hat. Und wenn nahezu alles in unserer Kommunikationswelt digital geworden ist, dann differenziert dieser Begriff auch nicht mehr. Eine schöne Misere, denke ich.

Dieser Award hier hieß bis vor kurzem „Online-Star“. Dann hat man das „Online“ weggeschmissen, weil es irgendwie altmodisch rüber kommt. Hat man dann mit dem Namen „Deutscher Digital Award“ zielsicher den nächsten überlebten Begriff gewählt? Und plötzlich kommt mir ein Gedanke. Jetzt weiß ich, wie man es betrachten muss. Bedeutet digital nicht vielmehr, dass Kommunikation heute immer vernetzt ist? Also dass ein Stück Werbung gar nicht mehr für sich alleine stehen kann, dass es immer mit anderen Kommunikationsbestandteilen verknüpft ist, mit der gesamten Kampagne, mit verschiedenen Touchpoints, mit Menschen oder auch mit einem bestimmten Kontext oder mit einer Strategie.

Wir sitzen hier in der Jury des Deutschen Digital Award und prämieren eben nicht die eine Anzeige oder den einen Film, aber eben auch nicht den einen Banner. Wir prämieren „Cases“. Und das ist gut so. So erhält das Digitale einen echten Mehrwert, denn durch das Digitale kann Kommunikation insgesamt immer smarter und auch relevanter gemacht werden. Und bei ihrer Bewertung spielt eben diese konzeptionelle Relevanz und Smartness eine immer größere Rolle.

Das bringt mich gleich auf den nächsten Gedanken: Den Pret-a-porter-Effekt. Wir schicken hier bei diesem Wettbewerb also unsere Cases auf den Laufsteg. Dafür müssen sie natürlich richtig sexy sein. Aber sie müssen zumindest theoretisch auch wirklich getragen werden können. Das bedeutet, reine Fake-Kreation sollte man aussortieren, aber Award-Kreation – also Cases im Auftrag des Kunden, die aber primär Innovationscharakter haben – sind nicht nur okay, sondern meiner Ansicht nach sogar wünschenswert. Denn, wenn sie konzeptionelle Relevanz besitzen, kann aus Award-Kreation gerade über eine Prämierung echte funktionierende Kommunikation werden und sie kann dann als Leuchtturm möglicherweise sogar die ganze Branche in neue, aufregende Gewässer führen. Um das zu schaffen muss der Case zunächst aber mal auf dem Laufsteg funktionieren und dafür muss er dem Anlass angemessen eben auch besonders sexy präsentiert werden. Das macht man mittlerweile am besten mit einem Case-Film, der den Case schlüssig, aber eben auch spannend erzählt.

Und während ich in dem stylishen Loft über Hamburg sitze und mir einen Case nach dem anderen anschaue, stelle ich fest, dass mir die Case-Filme besonders gut gefallen, die nicht mit einem Kundenbriefing anfangen, sondern mit einem relevanten Problem. Denn das zeigt mir, dass die Kreativen nicht nur schlau nachgedacht haben, sondern im Zweifel sogar proaktiv einen Kunden motiviert haben, dieses Problem dann zu bearbeiten. Und das ist dann auch wieder relevant und wichtig für unsere ganze Branche.

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Wer erinnert sich noch an den Old Spice Man? 2010 eroberte der Schauspieler Isaiah Mustafa mit viel Charme und gutem Aussehen das Netz im Sturm und Wieden+Kennedy setzte mit der Old Spice Kampagne „Smell like a Man, Man“ einen Meilenstein in Sachen Content Marketing im Social Web.

Neben einer ausgezeichneten Kreativ-Idee trugen vor allem die geschickte Vernetzung über alle in der Zielgruppe gerade angesagten Social Kanäle (v.a. YouTube und Twitter) und die aktive Einbindung der User zum Erfolg der Kampagne bei, die in den Folgejahren oft als Best Practice Beispiel für digitales Marketing dienen durfte.

#twitchplaysoldspice

Fünf Jahre später könnte uns ein neues Highlight bevorstehen, doch diesmal sind nicht YouTube und Twitter die Kanäle der Wahl, sondern die Livestreaming-Plattform twitch.tv, auf der man anderen beim Computerspielen zusehen kann. Vom 16. bis 18. April wagt Old Spice zusammen mit Twitch im Rahmen der Crowd Sourced Gaming Aktion #twitchplaysoldspice einen Ausflug in die Natur. Die Zuschauer sollen dabei einen echten Menschen per Twitch Chat drei Tage lang durch einen Wald steuern und mit ihm an vorbereiteten Events und Aktionen teilnehmen können.

Die Inspiration für die Kampagne dürfte aus dem Frühjahr 2014 stammen, als Tausende von Gamern in einem Livestream zusammen auf einem virtuellen Gameboy Pokemon spielten. Dabei wurden die Steuerbefehle für die Spielfiguren über den Chat entgegengenommen, nach kurzer Zeit aufsummiert und dann an das Spiel weitergeleitet – mit entsprechend unberechenbaren Folgen. Eine an sich völlig absurde Idee, die sich wohl genau deshalb innerhalb weniger Tage wie ein Lauffeuer im Netz verbreitete und dabei auch sämtliche Facetten von Twitch prominent zum Vorschein brachte: Gaming, Community-Interaktion, Live-Unterhaltung und eine gehörige Portion Chaos.

Live-Streaming ist in Mode

Live Streaming ist derzeit unbestritten einer der bedeutendsten Trends im Netz. Mit Meerkat und Periscope ringen zwei Anbieter um die Vorherrschaft beim mobilen Streaming und nicht umsonst hat Amazon im August 2014 fast eine Milliarde US-Dollar für twitch.tv ausgegeben und dabei den Mitinteressenten Google ausgestochen.

Wie ernst Google twitch.tv nimmt, lässt sich auch daran erkennen, dass vor wenigen Wochen Pläne von YouTube bekannt wurden, den YouTube Live-Streaming Service stärker in Richtung Gaming und eSports zu positionieren und damit als direkten Konkurrenten zu Twitch aufzubauen.

Diese Entwicklung ist insofern auch interessant, als dass Twitch in den vergangenen Monaten behutsam erste Versuche unternahm, die recht strikte Gaming- Ausrichtung durch Übertragungen von Film- und Musikevents zu verbreitern, ohne die wichtige Kernzielgruppe zu verprellen und dadurch den Markenkern zu beschädigen.

Denn vor allem beruht der Erfolg von Twitch neben der Übertragung von populären eSports Events nämlich auf den treuen Fangemeinden der vielen kleinen und großen Content-Produzenten, die täglich auf der Plattform ihre Gaming-Sessions übertragen. Inzwischen ist Streaming außerdem alles andere als eine Spaß-Veranstaltung für gelangweilte Jugendliche: Erreicht ein Streamer eine stabile Anzahl an regelmäßigen Zuschauern, kann er am Twitch Partnerprogramm teilnehmen und Fans können für fünf US-Dollar pro Monat den Kanal abonnieren und den Streamer unterstützen – etwa die Hälfte der Einnahmen landet bei den Content-Produzenten, die andere Hälfte geht an Twitch. Treue Fans bilden so, im Gegensatz zu den oft schwankenden Werbeeinnahmen für Bewegtbild-Ads, eine zusätzliche, stabile Einkommensgrundlage für Streamer, von denen bereits etliche ihr Hobby zum Beruf gemacht haben und mit aufwendigen Produktionen jeden Tag on Air sind.

Inzwischen laufen auf Twitch außerdem regelmäßige Gaming Talkshows, Live-Berichterstattungen von Gaming-Conventions wie PAX oder der Gamescom und auch zahlreiche Gaming Publikationen haben die Plattform als Möglichkeit zur Interaktion mit Fans und Lesern entdeckt.

Pionierarbeit: Streaming-Plattformen im Marketing

Etwa 100 Mio. Zuschauer weltweit erreicht Twitch inzwischen pro Monat, in Deutschland sind es laut AGOF internet facts 2015-01 ca. 1,7 Mio. Unique User in einem durchschnittlichen Monat. Wenig überraschend bei einer Plattform mit starker Ausrichtung auf das Thema Gaming ist dabei, dass gut 90% der Nutzer Männer unter 30 Jahren sind.

Twitch ist inzwischen für viele Unternehmen aus dem Gaming-Umfeld eine unverzichtbare Plattform für die Promotion neuer Spiele geworden und auch viele Hersteller aus den Bereichen Hard- und Software, sowie Konsumgüterhersteller sind schon seit längerem aktiv auf Twitch. Dabei wäre es aber ein großer Fehler, Twitch nur als weitere Platzierung im Mediaplan für Display- und Bewegtbildwerbung zu nutzen, denn die wahre Stärke der Plattform liegt in der Beziehung zwischen den Streaming-Persönlichkeiten und den Zuschauern.

Tech-affine junge Männer sind in der Regel nicht gerade bekannt für ihre ausgeprägte Werbeakzeptanz. Umso wichtiger ist es für Marken, über Stream-Sponsorings, Events und Aktionen zusammen mit den Streamern individuell zugeschnittene Konzepte zu entwickeln, welche die besondere Kultur der Plattform berücksichtigen. Der damit verbundene Aufwand mag abschreckend wirken, erreichen viele Channel doch nur einige Tausend Zuschauer pro Tag. Andererseits lassen sich so auch viele Experimente mit überschaubaren Budgets im kleinen Rahmen umsetzen und Learnings für größere Aktionen generieren. Man muss ja nicht gleich drei Tage lang einen Menschen im Wald aussetzen und sein Schicksal dem bisweilen anarchischen Twitch-Chat überlassen. Mal reinschauen sollte man dabei aber auf jeden Fall.

Einmal mehr hat sich die Mobile Branche in Barcelona zum alljährlichen Mobile World Congress getroffen. Die Anfänge des Kongresses reichen ja bis ins Jahr 1987 zurück – ich selbst bin mittlerweile schon zum zehnten Mal als Besucher mit dabei. In den ersten Jahren galt die Veranstaltung vornehmlich als technologische Leistungsshow der zu diesem Zeitpunkt noch reinen Handy- und Infrastruktur-Hersteller. Das heißt: Firmen wie Nokia, Sony, Alcatel, Samsung und Co. präsentierten ihre jeweils neusten Modelle und T-Mobile, Vodafone, Telefonica und Co. haben sie eingekauft. Nebenbei zeigten Cisco, Qualcomm und andere System-Anbieter ihre Server, Sendemasten und ähnliches.

Vor allem in den vergangenen Jahren, in denen Smartphones den Markt der Mobiltelefone komplett übernommen haben, hat sich das Event immer mehr von einer technologischen zu einer technischen Leistungsshow gewandelt. Hersteller wie Sony, die eine breite Palette an Geräten – vom TV bis zur Kamera – anbieten, zeigen uns heute alle möglichen Anwendungsszenarien und Bedienwelten der Geräte auf. In diesem Jahr war genau das ganz extrem zu bemerken.

Die wichtigsten Themen 2015 waren das Internet der Dinge, Smart Wearables, Smart Home, Smart PoS, Smart Car, Smart City, Smart-what-so-ever… Und die Message ganz nebenbei: Ja, wir haben auch noch ein paar ganz schicke, neue Smartphones!

Aber bei den Smartphones ging es diesmal eigentlich nur noch ums Feintuning: Features wie Wasserdichte, leistungsstarke Prozessoren, NFC, Dolby Surround und ähnliches, haben sich fast schon überall als Standard durchgesetzt. Und auch der Formfaktor ist gefunden: Es bleibt bei der Touchscreen/Slate Form. Die Screen-Diagonalen sind zwar gewachsen, dürften sich aber bei ca. 4,7 bis fünf Zoll einpendeln. Alles andere wird dann doch etwas unhandlich. Je nach Hersteller und Modell gibt es noch ein paar spezielle Ausprägungen in Richtung leistungsstarker Kamera, wie etwa 4K-Aufnahmen bei Sony, gebogenem Display bei LG oder Upgrades bei Gehäusen wie bei den S6 Geräten von Samsung, die nun in edlem Aluminium ausgeliefert werden – das alles ist aber eben nur Feinjustierung. Die großen Innovationen blieben hier in diesem Jahr aus.

Allerdings dürfen wir uns darauf einstellen, in den kommenden Monaten von Smartwatches und Smartbands überflutet zu werden. Ein jeder Hersteller hat zig verschiedene Modelle im Angebot, vom reinen Fitness-Tracker, bis hin zum Fashion-Statement. Auch klassische Uhrenhersteller wie GUESS Watches oder Kronoz waren vor Ort und zeigten ihre Interpretationen der Smartwatches. Die Krux an der Sache: Die meisten Menschen sehen derzeit noch immer keinen großen Nutzen in diesen Smart Wearables. Am klarsten ist der noch bei all den verschiedenen Fitness-Trackern zu erkennen, die die eigenen Bewegungsdaten aufzeichnen und zur Analyse bereitstellen. Darüber hinaus wird es schon sehr schwammig. Die Entwicklung dieser Geräte wird davon abhängen, welchen Nutzen die Endkunden ihnen zuschreiben.

Megatrend: Internet der Dinge

Das wirklich Neue auf der Messe war, dass sich durchweg alle Hersteller dem Thema des vernetzten Lebens bzw. dem Internet der Dinge angenommen haben. Wie vernetzte ich mein Wohnzimmer, steuere den TV oder verwalte Audio, Video und Fotos? Wie kann ich ohne viel Aufwand das Smartphone beispielsweise an der Playstation 4 andocken und meine Spiele direkt vom großen auf den kleinen Screen mitnehmen? Wo das alles hinführt und ob wirklich jeder Toaster einen W-Lan-Anschluss braucht, wird sich zeigen. Aber wie schon so oft neigen die Hersteller aufgrund der theoretischen Möglichkeiten und ihrer Technik-Begeisterung meistens dazu, es erstmal zu übertreiben…

Das zentrale Device, mit dem all den neuen IoT-Gadgets (Internet of Things) Intelligenz eingehaucht wird, ist und bleibt dabei das Smartphone. Es ist für uns alle zur absoluten Selbstverständlichkeit geworden und steht im Zentrum einer jeder Anwendung. Es ist die Grundvoraussetzung dafür, dass Uhren, Zahnbürsten oder Häuser überhaupt smart werden können.

Weitere Innovationen sind in den kommenden Jahren auch auf Seiten der Software zu erwarten: Das Gerät an sich entwickelt sich immer mehr zu einem schnell auswechselbaren Werkzeug. Das Betriebssystem, das Internet und nicht zuletzt die ein oder andere App erwecken es erst zum Leben.

Wie in den vergangenen Jahren waren auch dieses Mal die grünen Android-Männchen von Google fast schon omnipräsent. Das Betriebssystem dominiert auf beinahe schon erschreckende Weise den Smartphone-Markt. Zwar präsentieren sich junge frische Betriebssysteme wie das auf Linux basierende UBUNTU Phone oder auch das Firefox OS mehr als selbstbewusst. Doch für den User bleibt es auch weiterhin ein großer bis unmöglicher Aufwand, das Betriebssystem auf dem Smartphone zu wechseln oder zu ändern, um so etwa eine Alternative zu Googles Android zu haben.

Zur echten Konkurrenz für Google könnte sich in den kommenden Jahren allerdings Samsung entwickeln: Das Unternehmen produziert derzeit rund 70 Prozent aller Android Smartphones. Nun ist Samsung eine Firma mit einem durchaus gesunden Eigenanspruch und empfindet diese Abhängigkeit von Google eher als… sagen wir suboptimal. Nicht zuletzt aus diesem Grund hat Samsung ein eigenes Betriebssystem namens Tizen entwickelt und in Barcelona das komplette Tizen Eco System – von Smartphone über Smartwatches bis hin zu Apps und Kameras – vorgestellt. Es ist nur noch eine Frage der Zeit, bis sich Samsung stark genug fühlt, um Android möglicherweise den Rücken zu kehren. Spätestens dann werden sich die Machtverhältnisse bei den Smartphone-Betriebssystemen neu mischen, was dann wirklich wieder spannend wird.

Das Potenzial des Outernet

Schon heute stellt sich für uns allerdings die Frage, was diese Entwicklungen für uns, aber noch viel wichtiger für unsere Kunden, die werbungtreibende Branche, bedeutet.

Nun, zunächst müssen wir alle verstehen, dass das Internet nicht mehr in einer Box namens PC oder Laptop gefangen ist. Es wird kleinteiliger, bunter, spannender und „passiert“ absolut immer und überall. Es gibt Geräte, die Daten oder Content generieren (z.B. Wearables, Kleidung, etc.) und es gibt Devices (z.B. TV, Screens, Soundboxen, etc.), die diese Inhalte verarbeiten oder ausgeben. Durch die mobilen Endgeräte erreicht das Internet nun auch Orte, die bis dato komplett analog waren. Viele sprechen in diesem Zusammenhang auch von „Outernet“.

Dieser Trend zeigte sich in Barcelona auf einem Nebenevent der Messe, „4YFN – 4 Years From Now – Connecting Start ups“, besonders deutlich. Die jetzige Generation der Gründer hat teils komplett unbearbeitete Märkte vor sich und wird Geschäftsmodelle entwickeln, die neue Zielgruppen ansprechen werden und von denen wir heute noch nicht zu träumen wagen. Schon jetzt sind aus diesen Entwicklungen disruptive Businessmodelle entstanden, wie Carsharing á la Car2Go oder DriveNow, die erst durch das mobile Internet möglich wurden. Ebenso haben Services wie MyTaxi oder Uber alte Geschäftsmodelle komplett über den Haufen geworfen. Es geht längst nicht mehr um die Digitalisierung, es geht um die Mobilisierung – und da stehen wir noch immer ganz am Anfang.
Und all diese neuen, teils wirklich faszinierenden Business-Modelle werden noch mehr Menschen zu einer noch intensiveren Nutzung von Smartphones bewegen. Sprich: Noch viel mehr Zielgruppen werden immer mehr Zeit den Screens in ihren Händen widmen!

Haben Marken bis dato ihre Botschaften auf ihrer Website und vielen anderen Medienkanälen präsentiert, so wird das in Zukunft noch komplexer. User bzw. Kunden nutzen das Internet immer mehr und die Vielfalt an Endgeräten wächst stetig. Kritiker sehen darin einen noch fragmentierteren Device-Markt, der eine Massenkommunikation noch schwieriger macht. Ich sehe darin eher die große Chance für Unternehmen, die ersten Gehversuche wie z.B. Branded Services oder Content-Marketing mit Nachdruck auszuspielen und die vielgerühmte Kundenbeziehung zu leben. Denn „Wir pflastern alles mit Werbung zu, bis auch der Letzte den Claim kennt“, ist keine Kundenbeziehung! War bis dato für eine Firma eine Website, optimiert für Desktop oder Laptop,  der zentrale Anlaufpunkt, so wird es in Zukunft die „touch-optimierte“ Website oder App fürs Smartphone und Tablet sein.

Im Moment sehen viele Unternehmen das mobile Internet lediglich als weiteren Medienkanal für Bannering oder Search an. Meiner Meinung nach ist das eine fatale Fehleinschätzung, die das riesige Potential des mobilen Internets nicht beachtet. Viele schlaue Menschen machen sich derzeit Gedanken, wie man die analoge Welt der Markenkommunikation, also Print, Radio, OoH oder TV, mit der digitalen Welt verbinden kann, und erfinden dann so tolle Sachen wie z. B. den Red Button im TV.
Das Problem: Kein Mensch braucht diesen Red Button. Warum? Wir haben bereits alle einen in der Hosentasche: unser Smartphone. Es kann sehen (Kamera, Bilderkennung usw.), hören (Mikrofon und Sounderkennung), ist immer mit dem Internet verbunden und noch dazu absolut persönlich…

Aber auch der andere Weg, also vom Netz in die analoge Welt, kann und sollte von Unternehmen noch intensiver gewagt und gegangen werden. Ein großes Thema ist beispielsweise „ROPO“ (Research Online – purchase Offline). Über das Smartphone können den Konsumenten inzwischen „Real World Cookies“ mitgegeben werden – wie z.B. eine digitale Kundenkarte, mit der ein Kunde seine Kauf- oder Recherchehistorie des Online-Shops mit in das Geschäft des Händlers nimmt. Damit könnte nun endlich jedem Kanal seine richtige Bedeutung in der Customer Journey zukommen! Die wiederrum wird zu massiven strukturellen Wandlungen führen. Den stationären Handel und den Online-Shop in separate Kanäle oder gar Unternehmen aufzuteilen, wird in Zukunft nur noch wenig Sinn machen. Stattdessen sind intelligente, vernetzte Lösungen gefragt. Einige Beispiele, wie so etwas funktionieren kann, haben wir in unserem weShop (www.weshop.vision) bereits gezeigt – aber es gibt noch sehr viele andere Möglichkeiten. Das „Outernet“ wird der große Trend der kommenden Jahre sein.

Mein Tipp an die werbetreibende Branche: Mobile Marketing wird die Art, wie bis dato mit Kunden kommuniziert wurde, nachhaltig verändern. Und jahrelang gewachsene Ökosysteme, Abrechnungsmodelle, Abteilungen etc. hinterfragen. Aus diesem Grund ist es ratsam, dass Mobile absolute „Management Attention“ erhält, denn dort erwartet man den Weitblick, solche Entwicklungen nicht auszusitzen, sondern rechtzeitig sich und sein Unternehmen darauf einzustellen.

Die AGOF –  unsere offizielle Zählinstanz des deutschen Internets – hat die aktuellen Mobile Facts veröffentlicht. Und nun frage ich mich gerade, ob ich lachen oder weinen soll…!?

Liest man die Diagramme richtig, kommt man zu der Erkenntnis, dass die über 34 Millionen Mobile-Internetnutzer in Deutschland bereits die Hälfte der Deutschen ab 14 Jahren ausmachen. Mehrheitlich sind sie zwischen 20 und 49 Jahren alt, exzellent gebildet und verfügen über ein überdurchschnittlich hohes Einkommen.

Das ist doch die absolute Traumzielgruppe der meisten Werbetreibenden in Deutschland. Und dennoch hinken die Werbespendings in Mobile den Ausgaben in TV, Print oder anderen klassischen Medien um Welten hinterher. Wir sprechen von einem geschätzten Faktor 300!

Viele Unternehmen verstehen noch immer nicht, wie die Menschen – also die potentiellen Kunden! – das mobile Internet nutzen. Die „Leute da draußen“ nutzen ihre Geräte dank des mobilen Netzes als allwissendes Tool: immer dabei, immer bereit, immer an(geschaltet) und always on(line). Ein Blick in die Mobile Facts bestätigt das: Nachrichten, Wetter, Kochen, Sport News, das TV Programm usw. führen die Rankings an. Ganz nach dem Motto: Mein Smartphone wird’s schon wissen…

Das Smartphone ist – und mit ihm auch das mobile Internet – endlich da angekommen, wo es hingehört. Und wer den Kanal Mobile ausschließlich anhand der über ihn getätigten Einkäufe bewertet, hat nicht verstanden, wie wichtig das Gerät auch allgemein im bzw. „innerhalb“ des Kaufentscheidungsprozesses ist.

Und dann bedenken wir, dass rund 60 Prozent (!) aller deutschen werbetreibenden Unternehmen noch immer keine mobile Webseite haben.

Unternehmen geben ohne mit der Wimper zu zucken mehrstellige Millionenbeträge für TV-Werbung aus, schaffen es aber nicht, ein vergleichsweise kleines Budget in Mobile Media zu investieren.

Sie merken schon: Ich werde nicht müde, die Schuld primär den Entscheidern zuzuschreiben. Bereits Junioren in Unternehmen werden immer noch auf die einstmals gelernten Werte getrimmt und können den Wert eines GRP im Schlaf aufsagen. Bei der Frage nach der Wertigkeit einer Interkation in den digitalen Medien (Downloads, Likes, Newsletter etc.) überwiegt dann aber zumeist das Schulterzucken. Und leider ist die Bereitschaft, sich an den Investitionen zur Messung und Modellierung dieser Daten zu beteiligen, häufig sehr gering.

Ganz zu schweigen von all den Mobile Internet Usern unter 20 Jahren – den Werbezielgruppen und Konsumenten der kommenden Jahre. Die Kids wachsen heute mit Smartphones und dem mobilen Internet auf. Hier wächst eine Generation heran, die für nichtexistierende Mobile-Seiten oder Apps kein Verständnis hat.

Sollen wir also lachen oder weinen? Nun – wir lachen ein bisschen, weil sich alle Vorhersagen erfüllt haben. Und wir weinen, weil viele Unternehmen nicht nur den Trend „Mobile“ verpasst haben, sondern selbst jetzt noch die Augen vor den veränderten Mediennutzungsgewohnheiten verschließen.

Wir können nur empfehlen: Nehmen Sie Mobile (endlich) ernst!

Google löst Apple laut „BrandZ“-Studie als wertvollste Marke ab – und das ist gut so, denn Konkurrenz belebt bekanntlich das Geschäft und, sind wir ehrlich, es war auch höchste Zeit, dass Apple vom Thron gestoßen wird: Wo sind die großen Innovationen seit der Einführung des iPad? Das Erfolgskonzept von Apple, das Reduzieren auf elementare Features, die Vereinfachung durch Bevormundung, geht heute einfach nicht mehr auf. Und die ehemalige und anfangs sicherlich sogar berechtigte Arroganz im Marktauftritt von Apple kommt inzwischen auch nicht mehr so gut an.

Auch die älteren Zielgruppen haben dazugelernt und wollen nicht dogmatisch an ein geschlossenes System gebunden sein; Apple war das bislang egal. iAds – unterm Strich gescheitert. iRadio – nicht wirklich. B2B-Appstore – noch immer nicht vorhanden. Größere Displays, NFC – bislang verschlafen.
Google agierte hier in jüngster Zeit wesentlich dynamischer, und das nicht nur auf sein Smartphone-Betriebssystem Android oder die Nexus-Geräte bezogen: Google hat viele smarte Services gestartet und sich dabei in die User hineingedacht. Google Music, Google Movies oder Google Now zum Beispiel.

Das alles – zuzüglich der Marktstellung im Bereich Suche und den daraus resultierenden Werbeeinnahmen – sind Punkte, die nun dazu führen, dass Apple überholt wird: Das Ausruhen auf der Poleposition, das Ignorieren von Kundenwünschen, das Fehlen von Innovationen und eine arrogante Kommunikationspolitik gegenüber Endverbrauchern und Business-Partnern führt dazu, dass Apple vom Markt bzw. den Kunden abgestraft wird.
Der Kauf von „Beats“ wird diesen Trend momentan nicht stoppen – ein Kopfhörersystem ist austauschbar. Android verbreitet sich rasant und unterstützt bereits den Trend für „Wearables“. Und auch Microsoft erhöht den Druck mit der zwar langsamen aber doch kontinuierlich zunehmenden Verbreitung von Windows Mobile.
Die Erwartungen an das iPhone 6 werden täglich höher – es bleibt offen, ob Apple dem schlussendlich gerecht werden kann.

Für uns als Agentur bestätigt sich, was wir bereits über einen längeren Zeitraum beobachten konnten: Google ist derzeit der dynamischere und innovativere Partner. Positiv ausgedrückt: Apple, gib endlich wieder Gas!

Die Übernahme des Handygeschäfts von Nokia ist der richtige Weg. Microsoft geht damit den Weg, den Apple und Google gehen, nämlich durch die Produktion eigener Geräte eine perfekte Abstimmung des Betriebssystems mit dem Gerät zu erreichen – eines der Erfolgsrezepte von Apple; und Google legt gerade mit dem Motorola Moto X und den Glasses nach.

Dass Nokia-Präsident Stephen Elop schon in den Startlöchern steht, die Nachfolge von Steve Ballmer bei Microsoft anzutreten, ist ein strategisch ausgeklügelter Schachzug, schließlich hat der ehemalige Microsoft-Insider tiefe Einblicke in die Struktur von Nokia erhalten und wird die Übernahme effizient gestalten können.

Manche mögen argumentieren, dass der Schritt angesichts des Vorsprungs von Google und Apple bzw. Android und iOS zu spät kommt und der Kauf von Nokia zum Scheitern verurteilt ist – doch das wäre ein Trugschluss, denn das Rennen ist noch längst nicht gewonnen; wir sehen ja, wie rasant sich der Markt entwickelt. Wer hätte vor einem Jahr gedacht, dass die Apple-Aktie sinken würde?

Nicht vergessen werden darf auch, dass Microsoft mit Nokia einen Partner gewählt hat, der bereits über ein perfekt organisiertes Vertriebsnetz verfügt und beste Kontakte zu den großen Providern hat. Wenn der Konzern dann endlich auch Produkt-Bundles anbieten würde – also etwa, dass beim Kauf eines Windows-PCs ein Gutschein für die SkyDrive-Cloud beiliegt, oder ein Rabatt-Gutschein beim Neukauf eines Smartphones etc. – wäre es mit Sicherheit möglich, neue und auch solche Zielgruppen zu erschließen, die bislang das mobile Internet noch nicht intensiv genutzt haben. Da schlummert großes Potential!

Wenn Microsoft es dann zusätzlich noch schaffen würde, die Synchronisierung von Musik, Videos und Dokumenten etc. über die verschiedenen Windows-Geräte – PCs, Tablets und Smartphones – hinweg mit einem perfekt funktionierenden Multi-Device-Ansatz zu realisieren, könnten mächtige und erfolgsversprechende Produkte entstehen. Vergessen Sie nicht, wie viele Millionen Windows-User es weltweit gibt, die mit Sicherheit für diesen Ansatz zu begeistern wären – vor allem auch im Business-Bereich.

Die Stärkung von Windows im Mobile-Bereich würde dazu führen, dass Agenturen und Werbekunden nicht mehr so sehr auf die zähe Zusammenarbeit mit Apple setzten müssten. Agenturen könnten ein geräteübergreifendes Tracking zwischen den Windows-Geräten fördern und damit noch genauere Targeting-Modelle entwickeln. Und insgesamt würde ein dritter Player neben Apple und Google dem Markt mit Sicherheit gut tun. Zumal Nokia neben den Lumina-High-End-Geräten auch jede Menge extrem günstige Devices für die Schwellenmärkte im Portfolio hat. Wenn Windows Phone in diese Geräte implementiert wird, wäre Windows eventuell schnell das führende Betriebssystem in den Schwellenmärkten, was mit Sicherheit zusätzlich Bewegung in die Preis- und Produktgestaltung der Konkurrenten bringen würde.

Ob allerdings die großen Hardwareproduzenten wie Samsung, Sony oder HTC dann künftig noch darauf setzen, Windows-Devices zu fördern, bleibt nun abzuwarten…

Champions League Finale, Superbowl, Wimbledon. Nahezu jede Sportart kann ein prestigeträchtiges Saison-Highlight aufweisen, in dem sich die Besten der Besten messen. Bei „The International 2013“ werden allerdings keine Fußbälle über den Rasen gekickt, keine Football-Eier zum Touchdown geworfen und keine gelben Filzbälle über ein Netz geschlagen. Stattdessen spielen vom 7. bis 11. August 2013 in Seattle die 16 besten DOTA2 Teams der Welt  um fast 3 Mio. US-Dollar Preisgeld – in einer Sportart, deren wichtigste Spielgeräte Maus und Tastatur sind.

Moment: Es gibt professionelle Profi-Computer-Spieler? Und Turniere? In ausverkauften Hallen? Und Tausende von Fans weltweit verfolgen die Matches über Video-Streams? Mit professionellen Kommentatoren und Video-Produktion? Willkommen in der Welt von eSports. eSports ist allerdings nicht nur für Gamer interessant – auch aus Marketingsicht ergeben sich viele spannende Möglichkeiten, die eigene Marke in einem dynamisch wachsenden Umfeld zu inszenieren.

 

 

Professionalisierung der eSports-Szene

Die internationale eSports-Szene existiert schon über 15 Jahre, allerdings hat in den letzten drei bis vier Jahren weltweit eine starke Professionalisierung eingesetzt. Die besten Spieler haben ihr Hobby zum Beruf gemacht und stehen bei Profi-Teams unter Vertrag. Die Teams ermöglichen den Spielern zu internationalen Turnieren zu reisen, sie kümmern sich um Sponsoren und Gehälter und sorgen für passende Trainingsmöglichkeiten und die nötige Hardware-Ausstattung.

Spiele-Publisher wie Blizzard (Starcraft II), Valve (DOTA2, CounterStrike) und RIOT Games (League of Legends) betreiben Turnier-Serien für ihre Titel und unabhängige Veranstalter wie Dreamhack oder ESL organisieren weltweit On- und Offline Events mit mehreren Games. Dabei buhlen alle um die Aufmerksamkeit von Profis und Fans: durch höhere Preisgelder, spektakulärere Inszenierung und aufwändigere Events versucht man sich gegenseitig zu überbieten.

Während große Turniere inzwischen auch mehrere Tausend Zuschauer vor Ort in Messehallen oder Sportarenen anziehen, verfolgt der Großteil der Zuschauer die Matches in der Regel per professionell produziertem Livestream im Internet – inklusive Kommentatoren, die teilweise schon selbst Star-Status haben. Das Dreamhack Summer Turnier 2012 erreichte z.B. über 4 Mio. Unique Viewer an einem Wochenende. Wer nicht live dabei sein kann, nutzt Aufzeichnungen der Matches als Video-on-Demand. Zunehmend populär wird auch das gemeinsame Ansehen von Turnier-Streams in Bars und Kneipen zusammen mit anderen eSports-Begeisterten.

 

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Dreamhack Winter 2012. Photo: Andrew Bell unter Creative Commons by-sa 2.0 Lizenz

 

Lebendiges Ökosystem

Rund um die gesamte Szene hat sich in den letzten Jahren ein sehr lebendiges Ökosystem aus (semi-) professionellen Content-Produzenten und Fan-Communitys auf eigenen Plattformen und im Social Web gebildet. Online diskutieren Fans im Social Web die neuesten Nachrichten aus der Szene, Match-Ergebnisse und den aktuellsten Gossip rund um Teams und Profis.

Die Begeisterung der Fans geht dabei so weit, dass sie über die Crowd-Funding-Plattform Kickstarter Dokumentarfilme über die eSports-Szene finanzieren oder wie unlängst für „The International“ das ursprünglich von Valve ausgelobte Preisgeld durch den Erwerb von interaktiven Fan-Compendiums um über eine Million US-$ aufgestockt haben.

 

eSports als attraktives Werbe- und Sponsoring-Umfeld für Marken

Sponsoren und Werbepartner der Turniere, Teams und Produzenten sind Garanten für die Weiterentwicklung des eSports-Bereiches zu einem Massen-Phänomen.

Zahlreiche große Marken engagieren sich teilweise schon seit vielen Jahren aktiv in eSports, vor allem aus dem Hardware- und Gamingsektor. Intel veranstaltet z.B. zusammen mit der ESL aktuell die 8. Saison der Intel Extreme Masters Turniere, DELL engagiert sich mit seiner Marke Alienware beim Team Curse, BENQ ist Hauptsponsor des deutschen Teams mousesports und auch die Energiedrink-Marken Monster und RedBull sind als Team- und Turniersponsoren präsent.

Unternehmen, die sich im eSports engagieren, können mit relevanten Reichweiten und breiter Akzeptanz rechnen. Denn Gaming als Hobby ist inzwischen in breiten Bevölkerungsschichten angekommen und bei den regelmäßigen Gamern ist das Interesse an den Vorbildern aus der Profi-Szene natürlich hoch. eSports als Teil der Gaming-Szene ist dabei sehr gut geeignet, um eine ansonsten relativ schwer zu erreichende und teilweise sehr werbekritische Zielgruppe zu erreichen – junge, tech-affine Männer.

Über die Hälfte (57%) der 14 bis 49-Jährigen Männer in Deutschland spielt regelmäßig PC- oder Konsolenspiele, bei den jüngeren Männern zwischen 14 und 29 Jahren sind es sogar 78% (Quelle: ACTA 2012). Und der enorme Erfolg der Nintendo Wii, sowie die hohe Verbreitung von Smartphones und Social Networks hat auch aus vielen eher gaming-fernen Schichten zumindest interessierte Casual-Gamer gemacht – auch wenn manche Politiker und Medien beim Thema Computer-Spiele gerne immer noch das alte Klischee vom gewaltbereiten Killerspieler pflegen.

Die Wahrnehmung von Sponsoren im eSports-Umfeld ist ausgesprochen positiv. Die Fans wissen es zu schätzen, dass die Szene mit ihren Profis und Teams überhaupt erst durch das Engagement von Marken bestehen kann. So ist hohe Sichtbarkeit im Earned-Media Bereich, wie z.B. auf Facebook und Twitter garantiert. Und auch im Owned-Media Bereich können Marken von einem Engagement in eSports profitieren – sei es durch die Zweit-Verwertung von Content auf der eigenen Website bis zum Einsatz der unterstützten Teams und Spieler als Markenbotschafter, die hohes Ansehen in relevanten Zielgruppen genießen.

Neben reinen Branding-Effekten können Unternehmen auch von der Expertise der Profis profitieren – der Gaming-Zubehör-Hersteller Razer vertraut bei der Produkt-Entwicklung auch auf das Feedback von unterstützten Teams.

Aber auch für Marken, die nicht sofort mit der Königsdisziplin eines Team- oder Turniersponsoring einsteigen wollen, gibt es zahlreiche Möglichkeiten, sich auszuprobieren: angefangen von Display- und Bewegtbild-Advertising auf Team- und Community-Sites sowie Video-Plattformen bis zur Unterstützung von Content-Produzenten oder lokalen Events. Und gerade für Marken außerhalb der Hard- und Softwarebranche ist ein hoher Share-of-Voice in einem stetig wachsenden Markt garantiert.