Diese Überschrift klingt schon mal vielversprechend, oder? In unserer Sprache, also im besten Media-Deutsch, würde sich diese Überschrift übrigens so lesen: Transmedialer Bewegtbild-Reichweitenaufbau – wie weit kann man TV ergänzen? Doch die Frage ist: Was macht Sie neugieriger – der transmediale Bewegtbild-Reichweiten-Aufbau oder die fünf neuen Regeln?  Der Inhalt wäre so oder so der gleiche, schließlich geht es in beiden Artikeln um die neusten Erkenntnisse aus der TV-Forschung. Wir haben uns lediglich für die lesefreundlichere Aufbereitung entschieden – nämlich ein Überblick in fünf Punkten, was Sie heute für eine erfolgreiche TV-Mediaplanung beachten müssen:

Regel 1:  Kleine TV-Sender gewinnen als Teil der Mediapläne an Bedeutung.

Die digitale Transformation hat die Medienlandschaft stark verändert. Denn Digitalisierung bedeutet immer auch Fragmentierung. Doch die größere mediale Angebotsvielfalt erhöht nicht automatisch die Nutzungsvielfalt. Wieso auch? Die Zahl der mediennutzenden Menschen bleibt gleich, sie haben jetzt lediglich mehr Medien zur Verfügung, auf die sie ihre Nutzungszeit verteilen können.

Im TV-Markt ist die Anzahl der Sender im Relevant Set der Zuschauer seit Jahren stabil – in Deutschland liegt sie bei sechs Sendern. Diese sechs Sender sind jedoch natürlich nicht für jeden Seher dieselben. Durch die Fragmentierung sinken also die Seherzahlen. So erreicht ein TV-Plan aus dem Jahr 2009 bei gleichem GRP-Niveau fast zehn Prozent weniger Reichweite – bei 37 Prozent höheren Kosten. Bereits ein Anteil von 30 Prozent an kleinen Sendern im TV-Mix erzielt die gleiche Reichweite wie 2009, allerdings steigen hier die Kosten nur um fünf Prozent.

Regel 2:  Nur exzellente Kreation gewinnt die Aufmerksamkeit der Zuschauer zurück.

Warum soll das eine „neue Regel“ sein, fragen sich jetzt wahrscheinlich einige. Gerade in den jungen Zielgruppen wächst die Parallelnutzung von TV und mobilen Endgeräten sehr stark. Die gute Nachricht ist, dass dadurch das Zapping sinkt und sich die Reichweiten von Programm und Werbung angleichen.

Die Herausforderung liegt jedoch darin, dass während der Werbung die Aufmerksamkeit für das parallel genutzte mobile Gerät auf bis zu 70 Prozent ansteigt. Der Wirkungsverlust durch Second Screen beziffert sich auf etwa 300 bis 400 Millionen Euro netto bei TV-Werbung in Deutschland. Diese Aufmerksamkeit gilt es zurück zu erobern und das geht nur mit schlauer 360-Grad-integrierter Kreation mit bestem Storytelling.

Regel 3:  Macht nicht zu viel auf YouTube.

Das ist eine steile These, zugegeben, aber hier die Fakten dazu: 67 Prozent der Nutzungszeit bei YouTube lösen nur um die zehn Prozent der Nutzer aus. Darüber hinaus zeichnen sich YouTube-Nutzer durch einen überdurchschnittlich hohen TV-Konsum aus und sind deshalb natürlich auch gut mit TV-Spots erreichbar. Für die Mediapläne bedeutet dies: YouTube bringt wenig zusätzliche Netto-Reichweite bei einer Belegung in Kombination mit TV.

Das gilt auch für die Digital Natives, also die 14- bis 29-Jährigen – wenn auch in etwas abgeschwächter Form. Ihre TV-Nutzungsdauer hat zwar in den vergangenen Jahren abgenommen, trotzdem verbringen sie mit YouTube und in den sozialen Netzwerken weniger Zeit als mit dem linearen TV.

Regel 4:  Willst Du schnell sein, buche TV.

Eine nationale Mono-TV-Kampagne erreicht innerhalb von drei Tagen die Hälfte der deutschsprachigen Bevölkerung (E 14-49). Die gleiche Kampagne, nur via Online-Bewegtbild, benötigt für den gleichen Effekt ganze sieben Tage. Bei Erwachsenen ab 14 Jahren benötigt man sogar einen Monat.

Das zeigt, wie sinnvoll es ist eine TV-Kampagne durch Einsatz von Online- Bewegtbild zu optimieren. Leider gibt es zumindest in Deutschland nicht genug Bewegtbildnutzung, um alle TV-Kampagnen zu optimieren. Der optimale Online-Bewegtbild-Prozentsatz liegt im Durchschnitt bei 20 bis 25 Prozent. Der gesamte Bewegtbild-Markt macht an die fünf Milliarden Euro aus, der Online-Video-Markt jedoch eben nur ein Drittel dieses Anteils. Das Problem ist also nicht die Nachfrage, sondern die Nutzung.

Regel 5:  TV kann auch die Wirkung der Online-Maßnahmen im Media-Mix stärken.

Durch intelligentes Targeting können Zielgruppen online zur Optimierung einer TV-Kampagne passgenau erreicht werden. Hier kommt nun der transmediale Planungsansatz ins Spiel, der nicht nur die Reichweite, sondern auch die Kommunikationswirkung der Kampagne erhöht.

Wenn man zudem ein kleines Call2Action-Element in das authentisch verlängerte Targeting aus dem TV-Spot für die erwünschte Online-Zielgruppe einbaut und aussteuert, wird sich auch die nach wie vor schwer zu fassende Kontaktqualität der Online-Werbung besser dokumentieren lassen.

Das Fazit aus diesen Regeln?

Lineares TV ist immer noch sehr stark – auch bei den jungen Zielgruppen. Doch nur die besten Kreationen, die Menschen über das Storytelling fesseln, werden der Werbung und den Produkten die Aufmerksamkeit sichern, die sie verdienen. Und diese Kreationen helfen auch die Online-Aufmerksamkeit der Kampagne zu steigern.

Der Artikel wurde auf horizont.net veröffentlicht.

Gute Mitarbeiter sind die wichtigste Ressource jedes Unternehmens. Ohne sie ist eine dauerhaft erfolgreiche Firmenpositionierung im Markt nicht möglich. Viele Unternehmen stehen heute vor großen Herausforderungen. Hierzu zählen unter anderem der zunehmende Wettbewerbsdruck, der „War for Talents“ im Recruiting von Studienabgängern sowie die steigende Mitarbeiterfluktuation auf Seniorlevel. Themen wie Employer Branding und Mitarbeiterbindung gewinnen daher in den unterschiedlichsten Branchen und Firmen immer häufiger an Bedeutung.

Gerade der Personalbedarf in Mediaagenturen ist in den vergangenen Jahren stark angestiegen. So berichtete der Zentralverband der deutschen Werbewirtschaft (ZAW), dass 2014 die Nachfrage nach Mediaexperten im Vergleich zum Vorjahr um 17 Prozent gestiegen ist. Dem (Stellenangebots-)Ranking zufolge zählten die Mediafachleute mit Platz drei zu den gefragtesten Experten auf dem Werbemarkt.

Die Mediaplus Gruppe trifft dieser verschärfte Wettbewerb in besonderem Maße: Die größte Mediaagenturgruppe Münchens konkurriert in der bayerischen Landeshauptstadt – dem nach Düsseldorf, Frankfurt/Wiesbaden und Hamburg viertgrößten Agenturstandort Deutschlands – nicht nur mit zahlreichen anderen Mediaagenturen um talentierte Mitarbeiter, sondern auch mit vielen hier ansässigen Medienunternehmen. Für Mediaagenturen ist es daher wichtig, ihre Position nach außen wie auch nach innen zu stärken. Nur so können sie sich in der stetig wachsenden Agenturbranche behaupten, Mitarbeiter langfristig binden und potentielle Bewerber auf sich aufmerksam machen.

Die Serviceplan Gruppe, die größte inhabergeführte Agenturgruppe Europas, zu der auch die Mediaplus Gruppe zählt, hat schon vor vielen Jahren die Bedeutung eines umfassenden internen Weiterbildungsprogramms für die Mitarbeiterbindung erkannt. Das agentureigene Programm „Campus“, welches unter dem Leitsatz „Learning by doing by learning“ läuft, bietet monatlich zahlreiche Veranstaltungen für die Mitarbeiter an. Insgesamt wurden im vergangenen Jahr 60 Campusveranstaltungen und 30 externe Trainingstage angeboten. Hinzu kommen pro Jahr noch etwa 150 Angebote der Mediaplus Gruppe. Das breite Spektrum an Fortbildungsmaßnahmen soll dazu dienen, Mitarbeiter aller Karrierestufen stetig weiter zu bilden. Dabei werden Themen zu Integration und Vernetzung sowie Aufbau von Grundwissen in verschiedenen Disziplinen und später methodische Fähigkeiten in Kernkompetenzen und letztendlich Führungsfähigkeiten abgedeckt. Ein weiteres aber grundlegendes Ziel dieser Veranstaltungen ist es, integrierte Kommunikation nicht nur zu versprechen, sondern auch zu leben.
Durch ihre speziellen Einsteigerangebote gelingt es der Serviceplan Gruppe darüber hinaus, sich als attraktiver Arbeitgeber für Studienabsolventen zu positionieren. Hierzu zählen Traineeprogramme, der Einstieg als Junior sowie die Option eines berufsbegleitenden Masterstudiums in Kooperation mit der Steinbeis Hochschule.

Dennoch ist trotz dieser Maßnahmen die Fluktuationsrate auf Seniorlevel angestiegen. Und aufgrund der angespannten Personalmarktsituation stellt die gleichwertige Nachbesetzung der Stellen eine immer größere Herausforderung dar. Vor diesem Hintergrund hat die Mediaplus Gruppe ein neues Fortbildungsprogramm ins Leben gerufen. 2014 startete das Projekt „Building Best Talents“ (BBT) mit dem Ziel, Senior-Mitarbeiter in ihrer beruflichen Weiterentwicklung zu unterstützen, zu fördern und so langfristig zu binden.

Das Programm wurde von Mediaplus selbst entwickelt und ist auf die Bedürfnisse der Agentur mit mehr als 300 Mitarbeitern abgestimmt. Wichtige Rahmenbedingungen waren Transparenz, ein faires und nachvollziehbares Auswahlverfahren, keine demotivierende Wirkung auf die „Nichtteilnehmer“ und eine breite Zustimmung der zweiten Führungsebene.

Um diese Zustimmung zu erhalten, wurde die gesamte Führungsebene von Beginn an in die Gestaltung des Programms miteinbezogen. BBT und die Zielsetzung wurden anschließend allen Agenturmitarbeitern im Rahmen des regelmäßig stattfindenden „WIR-Meetings“ vorgestellt. Denn Erfahrungen mit früheren High-Potential-Programmen der Gruppen haben gezeigt, dass absolute Transparenz über Auswahlverfahren und Kandidaten ein wichtiger Erfolgsfaktor ist.

Das Auswahlverfahren

Potentielle Kandidaten müssen folgende Voraussetzungen erfüllen: Neben der bestandenen Probezeit müssen sie mindestens die Karrierestufen Senior oder Teamleiter erreicht haben. Darüber hinaus benötigt jeder Bewerber einen unternehmensinternen Mentor, der die Bewerbung befürwortet und ihn gegebenenfalls während der Programmdauer unterstützt.

Die Bewerbung muss schriftlich erfolgen und vier Fragen beantworten: Was qualifiziert mich für das Programm? Was erwarte ich von dem Programm? Wer ist mein Pate? Und wie lautet – grob skizziert – meine Projektidee zum Thema „Was bringt die Mediaplus Gruppe weiter?“. Das Thema der Projektidee ist weit gefasst, da sich Mitarbeiter aus allen Unternehmensbereichen bewerben können, von der strategischen Planung über Mediaeinkauf bis hin zur Marktforschung. Die Themenwahl soll zeigen, inwieweit der Kandidat sich mit den Zielen und der Weiterentwicklung der Agentur beschäftigt und identifiziert.

Sind diese Anforderungen erfüllt, beginnt das Auswahlverfahren. Das Assessment Center besteht aus zwei Prüfungsabschnitten, einer Präsentation und einem Rollenspiel.

Der Kandidat hält eine 20-minütige Präsentation vor Mitgliedern der Geschäftsführung. Neben einer kurzen Vorstellung seiner Person und seiner Motivation für das BBT stellt er seine Projektidee vor. Daran schließt eine Fragenrunde an, bei der es darum geht, die Idee bestmöglich zu verargumentieren. Da eine der vorgestellten Ideen der BBT-Runde ausgewählt wird und im Rahmen einer Projektarbeit von allen Teilnehmern umgesetzt wird, gelingt es dem Bewerber idealerweise das Gremium von seiner Projektidee zu überzeugen.

Der zweite Part des Assessment Centers besteht aus einem Rollenspiel, in dem die Kandidaten ihre Eignung als potenzielle Führungskraft unter Beweis stellen müssen. Die Rollenspiele werden mit professioneller Unterstützung eines Coaches durchgeführt. Die Inhalte der Rollenspiele sind aus dem Agenturalltag gegriffen und an die Führungserfahrung des Kandidaten angepasst. Die Beobachterrunde bewertet vor allem die für die Agentur wichtigen Werte: Kommunikations-, Ausdrucks- und Durchsetzungsfähigkeit sowie Verantwortungsbewusstsein, Einfühlungsvermögen und Feedbackfähigkeit. Eine bedeutende Rolle spielt außerdem der Aspekt Kreativität.

Die Ergebnisse aller Beobachter sind schriftlich dokumentiert. In der Geschäftsführungsrunde wird auf Basis der zusammengefassten Bewertung die Auswahl der BBT-Teilnehmer getroffen. Die Erkenntnisse aus dem Rollenspiel bezüglich der Eignung als Führungskraft werden dabei besonders beachtet.
Mit allen Kandidaten wird ein ausführliches Feedbackgespräch zu ihrem Stärken- und Schwächenprofil geführt. Für die Kandidaten, die die Eintrittsvoraussetzung nicht bestanden haben, werden individuelle Maßnahmen festgelegt, die die Chancen für die Bewerbung in der nächsten Runde erhöhen.

Das 18-monatige BBT-Programm soll folglich den Mitarbeitern nicht nur als Fortbildung dienen, sondern ihnen vor allem auch eine klare Entwicklungsperspektive im Haus der Kommunikation bieten.

BBT Programm

(Bausteine des BBT-Programms)

Das Programm

BBT ist als Erweiterung und Ergänzung des breit gefächerten Campus Programms der Agenturgruppe zu sehen. Um die Akzeptanz von BBT in der Einführungsphase zu erhöhen, war es für die  interne Kommunikation wichtig, die folgende Botschaft in den Köpfen der Mitarbeiter zu verankern: Mediaplus fördert nicht nur einige wenige Best Talents, sondern jeder Mitarbeiter hat Zugang zu umfangreichen Weiterbildungs- und Fördermaßnahmen und kann sich – in Abstimmung mit seinem Vorgesetzten – daraus sein individuelles Programm zusammenstellen. Neben dem großen Angebot an internen Campusvorträgen und -workshops zu Media Fachthemen, Arbeitstools und -techniken, sowie Soft Skill Themen, gibt es auch Seminare mit externen Trainern zu den Schwerpunkten Führungsverhalten, Präsentations-, Gesprächs- und Kreativtechniken. Abgerundet wird das Angebot durch Sprachkurse und Videoschulungen, die bedarfsorientiert eingesetzt werden. Ein weiterer Baustein bei Mediaplus ist das „Start Connecting“ Programm, bei dem sich firmenübergreifend einmal pro Monat Junioren und Trainees zusammensetzen, um ihr neu erworbenes Wissen miteinander zu teilen und zu vertiefen. Sie nehmen damit ihre Weiterbildung selbst in die Hand und können zudem interne Experten zu Fachgebieten einladen, die sie besonders interessieren.

Darüber hinaus hat das BBT Programm exklusive Bausteine: Aus dem Feedback der Teilnehmer der ersten Runde haben sich zwei Bausteine herauskristallisiert, die eine besonders hohe Wertschätzung erfahren: Das ist zum einen das persönliche Coaching. Die Teilnehmer arbeiten mit ihrem Trainer an einer Aufgabenstellung, die während des Assessment Centers herausgearbeitet wurde. Bei Bedarf wird die Betreuung nach der eigentlichen Coaching-Phase fortgesetzt und die Inhalte in der sogenannten Wingman-Phase (Nach-Coaching) mit telefonischer Beratung stabilisiert.

Das zweite Highlight ist ein vierwöchiger Auslandsaufenthalt der Teilnehmer an einem externen Standort der Serviceplan Gruppe. Dubai und Seoul waren dabei die Ziele der ersten Auslandsaufenthalte. In dieser Zeit sollen die Kandidaten nicht nur ihre Kollegen und deren Arbeit vor Ort kennenlernen, sondern auch an Kundenterminen teilnehmen und so die dortige Medienwelt kennenlernen. Außerdem sollen sie als Botschafter der Serviceplan Firmenkultur zum Einsatz kommen und ihr Wissen über den deutschen Markt, die agenturinternen Arbeitsprozesse und vor allem auch die innovativen Mediaplus Forschungstools für die strategische Mediaplanung mit den Kollegen vor Ort teilen.

An dieser Stelle ist die Unterstützung der zweiten Führungsebene essentiell, da die Mitarbeiter für vier Wochen von ihren Aufgaben freigestellt werden müssen, damit sie sich 100-prozentig auf die neuen Erfahrungen konzentrieren können.

Erste Ergebnisse

Ein hochmotiviertes Teilnehmerteam setzt ein innovatives Projekt aus dem Bereich Recruiting um. Ziele des Projekts sind die Entwicklung und Realisierung einer Online-Recruiting-Kampagne, die ungewöhnlich und aufmerksamkeitsstark die Vorteile der Mediaplus Gruppe für Bewerber darstellt. Das Projekt beinhaltet dabei einen großen Zusatznutzen für die Teilnehmer: Das Team nimmt die Rolle einer Online-Agentur ein und hat für die Umsetzung ein Team von 15 Mitarbeitern aus der Agentur rekrutiert. Somit wird durch „training on the job“ das Online-Know-how der Mitarbeiter in Bereichen erweitert, die nicht zum Daily Business gehören.
Hanni H. vom Agenturstandort München ist eine der Bewerberinnen, die es in das Programm geschafft haben. Auf die Frage, wie es sich anfühlt in das Programm aufgenommen worden zu sein und welche Erfahrungen sie bisher mitgenommen hat, erzählt sie: „Natürlich bin ich stolz und freue mich, dass ich es in das Programm geschafft habe. Ich bin aber auch sehr neugierig, wie unsere Kampagne am Ende genau aussieht. Außerdem hoffe ich, dass unsere Kollegen, die wir mit hineingezogen haben, Positives für sich aus dem Projekt ziehen können. Bisher haben wir die Erfahrung gemacht, dass wir viele junge, motivierte Kollegen haben, die sich auch gerne einmal außerhalb ihres Alltagsgeschäfts engagieren. Zudem ist es eine super Erfahrung, dass Teamwork auch städte- und sogar länderübergreifend funktionieren kann – mit all den kleinen technischen Pannen, die dabei passieren. Und schließlich ist es eine Erfahrung wert, aber auch eine Herausforderung, Pionierarbeit auf Feldern zu leisten, die bei uns bisher noch keiner beackert hat – wie z.B. eine Videoproduktion organisieren.“.

Über ihren Aufenthalt in Korea erzählt Hanni H.: Ich habe mir Seoul als Standort ausgesucht, da mich die vielen digitalen Ideen fasziniert haben, die von dort kommen. Der Aufenthalt selbst war toll. Seoul bietet einfach so viele verschiedene Ecken und Eindrücke, so dass man jeden Tag etwas anderes erleben kann. Gleichzeitig sind die Menschen dort zwar schüchtern, was ihr Englisch angeht, ansonsten aber wahnsinnig offen und fröhlich. Aber auch wenn das Internet allgegenwärtig und so viel schneller ist als in Deutschland, werden die Medien dort viel stärker vom Staat kontrolliert.“

Das Programm Building Best Talents profiliert Mediaplus im Bereich Employer Branding. Die Branchen-Fachpresse hat ausführlich über BBT berichtet. Auch die sozialen Medien der Agenturgruppe haben über das Programm geschrieben und Posts der Auslandsaufenthalte veröffentlicht.

Talents_Regina Schwob

Dieser Artikel wurde in „Personalwirtschaft 8/2015“ veröffentlicht.

Wer erinnert sich noch an den Old Spice Man? 2010 eroberte der Schauspieler Isaiah Mustafa mit viel Charme und gutem Aussehen das Netz im Sturm und Wieden+Kennedy setzte mit der Old Spice Kampagne „Smell like a Man, Man“ einen Meilenstein in Sachen Content Marketing im Social Web.

Neben einer ausgezeichneten Kreativ-Idee trugen vor allem die geschickte Vernetzung über alle in der Zielgruppe gerade angesagten Social Kanäle (v.a. YouTube und Twitter) und die aktive Einbindung der User zum Erfolg der Kampagne bei, die in den Folgejahren oft als Best Practice Beispiel für digitales Marketing dienen durfte.

#twitchplaysoldspice

Fünf Jahre später könnte uns ein neues Highlight bevorstehen, doch diesmal sind nicht YouTube und Twitter die Kanäle der Wahl, sondern die Livestreaming-Plattform twitch.tv, auf der man anderen beim Computerspielen zusehen kann. Vom 16. bis 18. April wagt Old Spice zusammen mit Twitch im Rahmen der Crowd Sourced Gaming Aktion #twitchplaysoldspice einen Ausflug in die Natur. Die Zuschauer sollen dabei einen echten Menschen per Twitch Chat drei Tage lang durch einen Wald steuern und mit ihm an vorbereiteten Events und Aktionen teilnehmen können.

Die Inspiration für die Kampagne dürfte aus dem Frühjahr 2014 stammen, als Tausende von Gamern in einem Livestream zusammen auf einem virtuellen Gameboy Pokemon spielten. Dabei wurden die Steuerbefehle für die Spielfiguren über den Chat entgegengenommen, nach kurzer Zeit aufsummiert und dann an das Spiel weitergeleitet – mit entsprechend unberechenbaren Folgen. Eine an sich völlig absurde Idee, die sich wohl genau deshalb innerhalb weniger Tage wie ein Lauffeuer im Netz verbreitete und dabei auch sämtliche Facetten von Twitch prominent zum Vorschein brachte: Gaming, Community-Interaktion, Live-Unterhaltung und eine gehörige Portion Chaos.

Live-Streaming ist in Mode

Live Streaming ist derzeit unbestritten einer der bedeutendsten Trends im Netz. Mit Meerkat und Periscope ringen zwei Anbieter um die Vorherrschaft beim mobilen Streaming und nicht umsonst hat Amazon im August 2014 fast eine Milliarde US-Dollar für twitch.tv ausgegeben und dabei den Mitinteressenten Google ausgestochen.

Wie ernst Google twitch.tv nimmt, lässt sich auch daran erkennen, dass vor wenigen Wochen Pläne von YouTube bekannt wurden, den YouTube Live-Streaming Service stärker in Richtung Gaming und eSports zu positionieren und damit als direkten Konkurrenten zu Twitch aufzubauen.

Diese Entwicklung ist insofern auch interessant, als dass Twitch in den vergangenen Monaten behutsam erste Versuche unternahm, die recht strikte Gaming- Ausrichtung durch Übertragungen von Film- und Musikevents zu verbreitern, ohne die wichtige Kernzielgruppe zu verprellen und dadurch den Markenkern zu beschädigen.

Denn vor allem beruht der Erfolg von Twitch neben der Übertragung von populären eSports Events nämlich auf den treuen Fangemeinden der vielen kleinen und großen Content-Produzenten, die täglich auf der Plattform ihre Gaming-Sessions übertragen. Inzwischen ist Streaming außerdem alles andere als eine Spaß-Veranstaltung für gelangweilte Jugendliche: Erreicht ein Streamer eine stabile Anzahl an regelmäßigen Zuschauern, kann er am Twitch Partnerprogramm teilnehmen und Fans können für fünf US-Dollar pro Monat den Kanal abonnieren und den Streamer unterstützen – etwa die Hälfte der Einnahmen landet bei den Content-Produzenten, die andere Hälfte geht an Twitch. Treue Fans bilden so, im Gegensatz zu den oft schwankenden Werbeeinnahmen für Bewegtbild-Ads, eine zusätzliche, stabile Einkommensgrundlage für Streamer, von denen bereits etliche ihr Hobby zum Beruf gemacht haben und mit aufwendigen Produktionen jeden Tag on Air sind.

Inzwischen laufen auf Twitch außerdem regelmäßige Gaming Talkshows, Live-Berichterstattungen von Gaming-Conventions wie PAX oder der Gamescom und auch zahlreiche Gaming Publikationen haben die Plattform als Möglichkeit zur Interaktion mit Fans und Lesern entdeckt.

Pionierarbeit: Streaming-Plattformen im Marketing

Etwa 100 Mio. Zuschauer weltweit erreicht Twitch inzwischen pro Monat, in Deutschland sind es laut AGOF internet facts 2015-01 ca. 1,7 Mio. Unique User in einem durchschnittlichen Monat. Wenig überraschend bei einer Plattform mit starker Ausrichtung auf das Thema Gaming ist dabei, dass gut 90% der Nutzer Männer unter 30 Jahren sind.

Twitch ist inzwischen für viele Unternehmen aus dem Gaming-Umfeld eine unverzichtbare Plattform für die Promotion neuer Spiele geworden und auch viele Hersteller aus den Bereichen Hard- und Software, sowie Konsumgüterhersteller sind schon seit längerem aktiv auf Twitch. Dabei wäre es aber ein großer Fehler, Twitch nur als weitere Platzierung im Mediaplan für Display- und Bewegtbildwerbung zu nutzen, denn die wahre Stärke der Plattform liegt in der Beziehung zwischen den Streaming-Persönlichkeiten und den Zuschauern.

Tech-affine junge Männer sind in der Regel nicht gerade bekannt für ihre ausgeprägte Werbeakzeptanz. Umso wichtiger ist es für Marken, über Stream-Sponsorings, Events und Aktionen zusammen mit den Streamern individuell zugeschnittene Konzepte zu entwickeln, welche die besondere Kultur der Plattform berücksichtigen. Der damit verbundene Aufwand mag abschreckend wirken, erreichen viele Channel doch nur einige Tausend Zuschauer pro Tag. Andererseits lassen sich so auch viele Experimente mit überschaubaren Budgets im kleinen Rahmen umsetzen und Learnings für größere Aktionen generieren. Man muss ja nicht gleich drei Tage lang einen Menschen im Wald aussetzen und sein Schicksal dem bisweilen anarchischen Twitch-Chat überlassen. Mal reinschauen sollte man dabei aber auf jeden Fall.

„Ich interessiere mich sehr für die Zukunft, denn ich werde den Rest meines Lebens in ihr verbringen.“ Diese Worte des Amerikaners Charles F. Kettering, der sein Leben der Entwicklung von  Innovationen verschrieb, sollten auch wir zu unserem persönlichen Credo machen. Denn nur wenn wir heute wissen, was uns morgen erwartet, sind wir vorbereitet.

Wie unsere Zukunft (ob nah oder fern) aussehen könnte, lässt sich erahnen, wenn wir aktuelle Trends betrachten. Die Digitalisierung ist dabei der derzeit wohl bedeutendste „Entwicklungsmotor“, denn durch sie ist unsere Welt in stetigem, vielfach rasantem Wandel begriffen. Viele Bereiche unseres Lebens verändern sich, insbesondere natürlich die Medienlandschaft. Die im Folgenden skizzierten Trends, sind die meiner Meinung nach gegenwärtig relevantesten:

1. Trend: „Internetisierung“ der Medien

Die Digitalisierung der Medien führt nicht dazu, dass die „klassischen Medien“ in der Zukunft keine Relevanz mehr haben, sondern, dass diese Medien sich von ihrem primären Trägermedium trennen und in digitaler Form im Internet zusätzliche Verbreitung finden. Dieser Prozess wird auch als Divergenz (Auseinanderstreben) bezeichnet, weil nun beispielsweise Print-Inhalte auf immer mehr Devices zur Verfügung gestellt werden, und nicht mehr nur auf dem Papier. Die „klassischen Medien“ erfahren über die Internetisierung zudem eine digitale Aufwertung, weil alle technischen Möglichkeiten der Einbindung von Bewegtbild, der Verlinkung zu anderen Inhalten und der Rückkanalfähigkeit gegeben sind.

Werbungtreibende profitieren von diesen Möglichkeiten, weil sie in den digitalisierten klassischen Medienmarken den gesamten kreativen Gestaltungsspielraum ausnutzen können, den die Digitalisierung ermöglicht. Zudem können die Werbemittel über Targeting-Systeme nahezu Streuverlustfrei, auf die konkreten Kundenbedürfnisse zugeschnitten, ausgespielt werden. In fünf bis zehn Jahren werden Targeting-Systeme sogar in der Auslieferung von TV-Werbung Anwendung finden, sobald TV ip-basiert ausgesteuert wird.

Kein Medium bleibt von der Internetisierung ausgespart. Selbst in der bisher statischen Welt der Außenwerbung ist es aufgrund der Digitalisierung nun möglich, nicht nur Bewegtbildinhalte in den Raum zu bringen, sondern jede einzelne „digitale Plakatstelle“ zeitlich an- und auszusteuern.

2. Trend: Fragmentierung der Medien

Früher wurde über wenige klassische Medien die breite Masse angesprochen. Auch heute erreichen diese Medien noch immer die Mehrheit der Bevölkerung, doch die Struktur der Medienlandschaft verändert sich drastisch und die elektronischen Medien profitieren in besonderem Maße. Treiber der zunehmenden Nutzung der elektronischen Medien ist insbesondere das Internet mit seiner Vielzahl an neuen digitalen Angeboten.

Fragmentierung der Medien im Einzelnen bedeutet aber auch Reichweitenverluste der tradierten Medienmarken innerhalb deren Gattung. Letztendlich fungieren aber die großen Medienmarken auch weiterhin als Leuchttürme im Medienmarkt, die auch zukünftig im Mediaplan notwendig sind, um relevante Reichweiten zu generieren. Denn das Ausmaß der Fragmentierung findet im Longtail der Medienangebote statt, deren Reichweite je neuem Angebot meist gering ausfällt.

Die Fragmentierung wird aber nicht nur durch neue Anbieter getrieben, sondern auch die großen Medienhäuser beteiligen sich an diesem Prozess. Deren Strategie besteht aber mit darin die Strahlkraft ihrer bedeutenden Medienmarken nochmals zu erhöhen, indem sie die Marke über neue Angebote dehnen. Beispielsweise ist der „Spiegel“ nicht mehr alleinig ein wöchentliches Magazin, sondern es gibt auch die ePaper-Ausgabe, das Online-Angebot, die Spiegel App, den TV-Sender Spiegel-TV.

Um den Überblick in der unübersichtlichen Vielzahl der Angebote zu behalten, bedienen wir uns sophistizierten Modelling-Ansätzen, die entlang der Customer Journey die Medienkanäle und -angebote identifizieren, die die beste Wirkung garantieren.

3. Trend: Das ubiquitäre Internet

Das Internet ist heute allgegenwärtig durch die Möglichkeit, es jederzeit auch mobil nutzen zu können. Im Jahr 2013 zählte man in Deutschland rund 27 Mio. mobile Internetnutzer – Tendenz nach wie vor steigend. In den USA ist das Smartphone bereits jetzt schon der häufigste Zugang zum Internet und der Verkauf von Tablets und Smartphones hat den von Computern längst überholt.

Mobile Medien sind inzwischen ständige Begleiter und damit unverzichtbare Touchpoints in der Markenkommunikation. So wird beispielsweise vielfach nach Kontakt mit Werbung in klassischen Medien (TV, POS, PZ und OoH) mobil nach weiteren Informationen gesucht. Zu diesen Ergebnissen kommt auch unsere Studie Mobile Nutzung in Wartesituationen, die das Mediennutzungsverhalten von Pendlern in Wartesituationen aufzeigt. 96% aller befragten Pendler verfügen über ein Smartphone, 42% sogar über ein Tablet. Sie lesen SMS oder E-Mails (84 Prozent), schauen auf die Uhr (79 Prozent) oder in die sozialen Netzwerke (58 Prozent), checken den Wetterbericht (57 Prozent) oder lesen Nachrichten (52 Prozent). Dabei nutzt die Mehrzahl der Pendler hierfür vorinstallierte Apps und nicht den Browser. Die Studie weist somit besonders mobile Personengruppen wie Pendler als eine interessanten und relevante Zielgruppe aus.

4. Trend: Mediennutzung ist multioptional

Waren 1950 unter den zehn Lieblingsbeschäftigungen der Deutschen nur drei Aktivitäten (Zeitung, Bücher, Kino) medial geprägt, so sind es heute bereits sieben Medienaktivitäten, die unser Freizeitverhalten prägen. Dabei ist die Art und Weise der Mediennutzung sehr individuell: Nachdem Medien analog oder digital, linear oder zeitversetzt, stationär oder mobil nutzbar sind, kann jeder Nutzer entscheiden, wann, wie und wo er welche Medien und Inhalte nutzt. Unsere Zeit am Tage ist aber begrenzt und die Vielfalt der Medien, die wir nutzen können und wollen, steigt. Bei einer Mediennutzung von über zehn Stunden am Tag brutto werden somit Medien immer häufiger parallel zueinander verwendet.

Parallenutzung zum Medienkonsum hat in der Vergangenheit zwar auch schon stattgefunden und ist somit eigentlich nichts Neues, allerdings erfährt die Parallenutzung durch die neuen digitalen Endgeräte eine neue Qualität. 66 Prozent aller TV-Zuschauer, die sich als Parallelnutzer ausweisen, sind nämlich Multiscreener, die zeitgleich zu ihrem TV-Konsum auch digitale Angebote nutzen (Surfen, E-Mails, Facebook etc.). Während des Fernsehens werden vor allem Smartphones (83 Prozent) und Tablets (87 Prozent) genutzt. Die Wirkung von TV-Werbung sinkt infolge der „Second Screen-Nutzung“ (Parallelnutzung von TV und einem weiteren Bildschirmgerät), denn insbesondere in den Werbepausen wird der Second Screen zum First Screen. Fatal für Werbungtreibende: Das Zapping-Verhalten in den TV-Werbepausen nimmt aufgrund der Second Screen-Nutzung zwar ab, jedoch nehmen die Sender die gestiegene Werbereichweite zum Anlass, ihre Preise marktgerecht anzupassen. Wird der Second Screen aber nun zum First Screen, so ist die Aufmerksamkeit der Zuschauer zwischen den Bildschirmen geteilt und es droht ein Absinken der Wirkung des TV-Werbeblocks. Um diesen Wirkungsverlust auszugleichen, bedarf es einer gezielten Cross-Channel-Planung zwischen TV, Online und Mobile, mittels derer sich – optimal umgesetzt – ein Uplift von bis zu 70 Prozent erzielen lässt. Eine weitere Option ist die gezielte Verzahnung von TV- und Online-Kampagnen.

5. Trend: Online-Bewegtbild

Rund 47 Mio. Deutsche nutzen zwar mittlerweile Online-Videos, doch vorwiegend unregelmäßig. Nur eine vergleichsweise kleine Gruppe nutzt Videos im Netz intensiv. Insbesondere bei YouTube stellen wir eine extreme Klumpung der Nutzer fest, denn auf nur 8% der Nutzer entfällt 66% der Nutzungszeit von YouTube. Um Bewegtbildkampagnen in der Breite auszusteuern gilt es, die restlichen 92% aller YouTube Nutzer zu erreichen, was aber ohne den Einsatz von Targeting nicht effektiv gelingt. Somit schafft die alleinige Belegung von Online-Videos keine nachhaltige Reichweite. Denn um allein die Netto-Reichweite, die das Medium TV an einem einzelnen Tag erzielt mit einer reinen Bewegtbild-Werbekampagne zu erreichen, benötigt man bis zu 50 Tage. Daher empfiehlt es sich für die Optimierung der Reichweite und Kommunikationswirkung die Strategie eines Transmedialen-Planungsansatzes der klassische Medien mit Online-Bewegtbild intelligent verknüpft.

6. Trend: Big Data / Right Data

Immer mehr Alltagsgegenstände werden digitalisiert und an das Internet angeschlossen. Google Glass, intelligente Kühlschränke, Überwachungskameras, deren Aufnahmen per Smartphone betrachtet werden können… Die Vielfalt ist nahezu unendlich – ebenso die Möglichkeiten, die sich daraus ergeben.

Auch (Kauf-)Entscheidungsprozesse von Konsumenten lassen sich im Zuge der Digitalisierung immer detaillierter verfolgen; und das Marketing profitiert davon in erheblichem Maße. Neuste Entwicklung: die Beacons, von denen die Kollegen bei Plan.Net unlängst die größte Installation im deutschsprachigen Raum geschaffen haben. Mit ihnen lassen sich auch am Point of Sale die Wege und Entscheidungen der Verbraucher nachverfolgen – oder ganz neue Angebote schaffen.

Die aus den vielen Trackingmöglichkeiten resultierenden Datenmassen sind allerdings nur dann hilfreich, wenn wir sie zu nutzen wissen. Idealerweise wird auf einen „Big Data Attribution Modelling-Ansatz“ zurückgegriffen, mit dessen Hilfe sich der Einfluss jedes einzelnen Touchpoints (offline wie online) auf die Kaufentscheidung umfassend modellieren lässt. Nur so kann der optimale Mediamix für eine Marke bestimmt werden, der idealerweise klassische Medien (Monolog), Social Media (Dialog) und Location Based Services/Beacons etc. (persönliche Ansprache) berücksichtigt.

Crossmedia, Konvergenzwährung und Multiscreen sind Schlagwörter, die in der gesamten Medienbranche schon seit geraumer Zeit eifrig diskutiert werden. Es gibt keinen Vermarkter, kein Gremium und keine Fachpresse, die diese Punkte momentan nicht auf der Agenda haben. Im Besonderen stehen dabei „klassisches“ TV und die digitalen Kanäle im Fokus der Diskussion. Ernüchternd muss man aber feststellen, dass ein umfassender Lösungsansatz noch in weiter Ferne scheint. Ob die großen Player, insbesondere auf Vermarkterseite, momentan überhaupt ein Interesse an einem umfassenden Ansatz haben, kann durchaus bezweifelt werden. Im Moment sind es wohl eher Media- und Online-Agenturen sowie Spezialanbieter, die sich am intensivsten mit Crossmedia-Themen auseinandersetzen müssen.

Zur Reichweitenoptimierung von Kampagnen nutzt die Mediaplus Gruppe schon seit Jahren den vielfach bewährten Ansatz „ScreenPlanning“. Das Tool ermöglicht es uns, Reichweitenoptimierungen für TV-Kampagnen vorzunehmen, indem gezielt Zielgruppencluster, die im TV schwer oder gar nicht zu erreichen sind, über Online-Bewegtbild angesprochen werden. Auch Mediacom hat nun mit ihrem Ansatz „MScreen“ in diese Richtung nachgezogen. Im Gegensatz zu „ScreenPlanning“ von Mediaplus und Plan.Net, das auf einem Reichweitenschätzmodell basiert, werden bei „MScreen“ über ein Fusionsverfahren TV-Kontaktwahrscheinlichkeiten als Merkmale an jede Cookie-ID in das Targeting-Programm „Xaxis“ eingespielt. Anschließend erfolgt das Targeting mit Online-Werbemitteln auf Personen/Cookie-IDs, die wahrscheinlich wenige oder gar keine Kontakte mit einer TV-Kampagne hatten.

Inwieweit diese Vorgehensweise einen wirklichen Mehrwert bietet, lässt sich schwer beurteilen, insbesondere wenn man die Genauigkeit von Targetingsystemen und deren Profile hinterfragt. Hinzu kommt natürlich auch die recht „einfache“ Struktur der TV-Nutzung, welche sich im Groben auch über einfache Schätzfunktionen abbilden lässt. Inwieweit eine Fusion der TV-Nutzungsdaten in ein Online-Targetingsystem mit den Konventionen der agf vereinbar ist bleibt außerdem abzuwarten.

Aber generell greifen Diskussionen um Reichweitenoptimierungen oder Crossmedia-Währungen deutlich zu kurz. Die unserer Meinung nach viel wichtigeren Fragen für eine ganzheitliche Planung stellen unter anderem OWM und OMG: Welche Wirkung erzielen crossmediale Kampagnen und wie kann ich diese optimieren? Vielleicht ist es sogar nur bedingt sinnvoll, Reichweitenlücken im TV mit Online-Bewegtbild auszusteuern. Es ist sicherlich nicht unplausibel davon auszugehen, dass es aus Wirkungssicht besser sein kann, je nach Branche und Zielgruppe bestimmte Personencluster gezielt mit Online-Bewegtbild und TV gleichzeitig anzusprechen, andere hingegen nicht. Unter Umständen hätten diese Erkenntnisse Konsequenzen, sowohl für On- als auch Offlineplanung.

Erste Ansätze hierzu wären – insbesondere im eCommerce – Analysen zu den unmittelbaren Auswirkungen von TV-Spots auf Website- und Search-Traffic, sowie weitergehendes Targeting – wenngleich es hier zu bedenken gilt, dass dies nur einen Teilbereich der Werbewirkung berücksichtigt. Mit „TV-Performance:Extended“ hat Mediaplus zusammen mit Mediascale einen entsprechenden Ansatz entwickelt.

Aber für einen wirklichen crossmedialen Wirkungsansatz greift eine reine Fokussierung auf TV und Online zu kurz. (Digitales) Out-Of-Home, Radio, Print und sogar Direktverteilung müssen ebenso Teil einer effizienzbasierten, integrierten Planung werden. Mediaplus und Plan.Net arbeiten hier gemeinsam an der Integration von Off- und Onlinewelt über neue Modellingansätze, der Fokus liet hier momentan noch auf dem eCommerce. Dabei stehen die verschiedenen, möglichen Onlinepfade eines Nutzers und der dadurch generierte Umsatz/Absatz im Fokus. Gleichzeitig sollen die Einflüsse der Offlinekommunikation auf die Onlinekanäle berücksichtigt werden sowie die Auswirkungen verschiedener Randbedingungen, wie Wetter, Feiertage etc.

Die Herausforderung der Zukunft besteht aus unserer Sicht darin, diese riesigen Mengen an Daten zusammenzuführen, um ein umfassendes, crossmediales Wirkungsmodell zu erstellen. Die Implementierung eines realen, funktionierenden Big-Data-Ansatzes dürfte hierbei der wichtigste Schritt sein. Dadurch wäre man in der Lage, komplizierte Algorithmen in Realtime automatisiert auszuführen, über die der Einfluss von Media auf die einzelnen Wirkungsparameter abgebildet werden kann. Erst dann würde man den sich stetig ändernden Randbedingungen der Werbewirkung umfassend Rechnung tragen. Um dieses Ziel zu realisieren, arbeitet Mediaplus mit zwei der renommiertesten deutschen Universitäten an einem gemeinsamen Big-Data-Ansatz. Erste Ergebnisse werden am „Big Data Day“, der am 28. November 2013 im Haus der Kommunikation in München stattfindet, präsentiert.

Die Entwicklung und Implementierung eines crossmedialen Wirkungsmodells ist für Mediaplus und andere Firmen der Serviceplan Gruppe schon jetzt eines der Top-Themen der kommenden Zeit.

Champions League Finale, Superbowl, Wimbledon. Nahezu jede Sportart kann ein prestigeträchtiges Saison-Highlight aufweisen, in dem sich die Besten der Besten messen. Bei „The International 2013“ werden allerdings keine Fußbälle über den Rasen gekickt, keine Football-Eier zum Touchdown geworfen und keine gelben Filzbälle über ein Netz geschlagen. Stattdessen spielen vom 7. bis 11. August 2013 in Seattle die 16 besten DOTA2 Teams der Welt  um fast 3 Mio. US-Dollar Preisgeld – in einer Sportart, deren wichtigste Spielgeräte Maus und Tastatur sind.

Moment: Es gibt professionelle Profi-Computer-Spieler? Und Turniere? In ausverkauften Hallen? Und Tausende von Fans weltweit verfolgen die Matches über Video-Streams? Mit professionellen Kommentatoren und Video-Produktion? Willkommen in der Welt von eSports. eSports ist allerdings nicht nur für Gamer interessant – auch aus Marketingsicht ergeben sich viele spannende Möglichkeiten, die eigene Marke in einem dynamisch wachsenden Umfeld zu inszenieren.

Professionalisierung der eSports-Szene

Die internationale eSports-Szene existiert schon über 15 Jahre, allerdings hat in den letzten drei bis vier Jahren weltweit eine starke Professionalisierung eingesetzt. Die besten Spieler haben ihr Hobby zum Beruf gemacht und stehen bei Profi-Teams unter Vertrag. Die Teams ermöglichen den Spielern zu internationalen Turnieren zu reisen, sie kümmern sich um Sponsoren und Gehälter und sorgen für passende Trainingsmöglichkeiten und die nötige Hardware-Ausstattung.

Spiele-Publisher wie Blizzard (Starcraft II), Valve (DOTA2, CounterStrike) und RIOT Games (League of Legends) betreiben Turnier-Serien für ihre Titel und unabhängige Veranstalter wie Dreamhack oder ESL organisieren weltweit On- und Offline Events mit mehreren Games. Dabei buhlen alle um die Aufmerksamkeit von Profis und Fans: durch höhere Preisgelder, spektakulärere Inszenierung und aufwändigere Events versucht man sich gegenseitig zu überbieten.

Während große Turniere inzwischen auch mehrere Tausend Zuschauer vor Ort in Messehallen oder Sportarenen anziehen, verfolgt der Großteil der Zuschauer die Matches in der Regel per professionell produziertem Livestream im Internet – inklusive Kommentatoren, die teilweise schon selbst Star-Status haben. Das Dreamhack Summer Turnier 2012 erreichte z.B. über 4 Mio. Unique Viewer an einem Wochenende. Wer nicht live dabei sein kann, nutzt Aufzeichnungen der Matches als Video-on-Demand. Zunehmend populär wird auch das gemeinsame Ansehen von Turnier-Streams in Bars und Kneipen zusammen mit anderen eSports-Begeisterten.

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Dreamhack Winter 2012. Photo: Andrew Bell unter Creative Commons by-sa 2.0 Lizenz

Lebendiges Ökosystem

Rund um die gesamte Szene hat sich in den letzten Jahren ein sehr lebendiges Ökosystem aus (semi-) professionellen Content-Produzenten und Fan-Communitys auf eigenen Plattformen und im Social Web gebildet. Online diskutieren Fans im Social Web die neuesten Nachrichten aus der Szene, Match-Ergebnisse und den aktuellsten Gossip rund um Teams und Profis.

Die Begeisterung der Fans geht dabei so weit, dass sie über die Crowd-Funding-Plattform Kickstarter Dokumentarfilme über die eSports-Szene finanzieren oder wie unlängst für „The International“ das ursprünglich von Valve ausgelobte Preisgeld durch den Erwerb von interaktiven Fan-Compendiums um über eine Million US-$ aufgestockt haben.

eSports als attraktives Werbe- und Sponsoring-Umfeld für Marken

Sponsoren und Werbepartner der Turniere, Teams und Produzenten sind Garanten für die Weiterentwicklung des eSports-Bereiches zu einem Massen-Phänomen.

Zahlreiche große Marken engagieren sich teilweise schon seit vielen Jahren aktiv in eSports, vor allem aus dem Hardware- und Gamingsektor. Intel veranstaltet z.B. zusammen mit der ESL aktuell die 8. Saison der Intel Extreme Masters Turniere, DELL engagiert sich mit seiner Marke Alienware beim Team Curse, BENQ ist Hauptsponsor des deutschen Teams mousesports und auch die Energiedrink-Marken Monster und RedBull sind als Team- und Turniersponsoren präsent.

Unternehmen, die sich im eSports engagieren, können mit relevanten Reichweiten und breiter Akzeptanz rechnen. Denn Gaming als Hobby ist inzwischen in breiten Bevölkerungsschichten angekommen und bei den regelmäßigen Gamern ist das Interesse an den Vorbildern aus der Profi-Szene natürlich hoch. eSports als Teil der Gaming-Szene ist dabei sehr gut geeignet, um eine ansonsten relativ schwer zu erreichende und teilweise sehr werbekritische Zielgruppe zu erreichen – junge, tech-affine Männer.

Über die Hälfte (57%) der 14 bis 49-Jährigen Männer in Deutschland spielt regelmäßig PC- oder Konsolenspiele, bei den jüngeren Männern zwischen 14 und 29 Jahren sind es sogar 78% (Quelle: ACTA 2012). Und der enorme Erfolg der Nintendo Wii, sowie die hohe Verbreitung von Smartphones und Social Networks hat auch aus vielen eher gaming-fernen Schichten zumindest interessierte Casual-Gamer gemacht – auch wenn manche Politiker und Medien beim Thema Computer-Spiele gerne immer noch das alte Klischee vom gewaltbereiten Killerspieler pflegen.

Die Wahrnehmung von Sponsoren im eSports-Umfeld ist ausgesprochen positiv. Die Fans wissen es zu schätzen, dass die Szene mit ihren Profis und Teams überhaupt erst durch das Engagement von Marken bestehen kann. So ist hohe Sichtbarkeit im Earned-Media Bereich, wie z.B. auf Facebook und Twitter garantiert. Und auch im Owned-Media Bereich können Marken von einem Engagement in eSports profitieren – sei es durch die Zweit-Verwertung von Content auf der eigenen Website bis zum Einsatz der unterstützten Teams und Spieler als Markenbotschafter, die hohes Ansehen in relevanten Zielgruppen genießen.

Neben reinen Branding-Effekten können Unternehmen auch von der Expertise der Profis profitieren – der Gaming-Zubehör-Hersteller Razer vertraut bei der Produkt-Entwicklung auch auf das Feedback von unterstützten Teams.

Aber auch für Marken, die nicht sofort mit der Königsdisziplin eines Team- oder Turniersponsoring einsteigen wollen, gibt es zahlreiche Möglichkeiten, sich auszuprobieren: angefangen von Display- und Bewegtbild-Advertising auf Team- und Community-Sites sowie Video-Plattformen bis zur Unterstützung von Content-Produzenten oder lokalen Events. Und gerade für Marken außerhalb der Hard- und Softwarebranche ist ein hoher Share-of-Voice in einem stetig wachsenden Markt garantiert.

„Ich bin Agenturstudent bei Plan.Net Campaign im Haus der Kommunikation von Serviceplan.“ Die meisten Leute, denen ich so versuche zu erklären, was ich derzeit in meinem Leben mache, können damit erst einmal wenig anfangen. „Agenturstudent? Also bist du so was wie ein Werkstudent?“ – Das ist die häufigste Interpretation meiner Tätigkeit. Dass Plan.Net die Digitalagentur der Serviceplan Gruppe ist und wie hier alles zusammenhängt, erkläre ich meistens erst den ‚Fortgeschrittenen‘. Ich arbeite 4,5 Tage die Woche und studiere (derzeit) 1,5 Tage. Das sieht nach einer Menge Arbeit aus – und ist es auch. Um zu verstehen, warum ich nicht lieber ein ganz normaler Student bin, muss ich kurz erklären wie es zu dieser Sache kam.

Nach einigen Erfahrungen mit der Welt der Arbeit und Hochschulen wusste ich, dass ich mein Leben weder als Koch noch als Bauingenieur verbringen möchte. Auf der Suche nach einer spannenden Alternative bin ich auf das Thema Kommunikation gestoßen. Dass Kommunikation eigentlich auch viel mit Werbung zu tun hat, habe ich erst später herausgefunden. Werbung also – das hatte ich so noch nicht auf meiner Jobliste, klingt aber verheißungsvoll. Da man im besten Fall ja aus Fehlern lernt, wollte ich nicht blind in das nächste Studium springen, sondern mir erst anschauen, was man als Werber denn so macht. Das heißt Bewerbungen schreiben und versuchen, einen begehrten Praktikums Platz in einer der (von außen) mystisch wirkenden Werbeagenturen zu ergattern.

Und wirklich: auf einmal war ich Kundenberater-Praktikant in einer riesigen, erfolgreichen Werbeagentur. Dann auch noch im Online-Bereich, was mir sehr gelegen kam, da ich sowieso viel Zeit im Netz verbringe. Schwer beeindruckt war ich von Anfang an von der Herzlichkeit und dem Teamgeist meiner neuen Kollegen, die mich als Anfänger ganz selbstverständlich integrierten. Dem ganzen Team ist es wohl auch zu verdanken, dass ich mich in den nächsten Wochen in der Arbeit immer mehr entwickeln konnte. Ich hatte mit der Zeit sogar die Möglichkeit, erste kleinere Projekte zu übernehmen – natürlich in ständiger Abstimmung mit meinen Kollegen.

Dabei lernte ich sehr viel über das Aufgabenspektrum eines Kundenberaters und Projektmanagers. Dazu gehören natürlich der Kundenkontakt, das Zuarbeiten für Kollegen, selbstständiges Arbeiten für Projekte – und das schönste an diesem Job: über den Tellerrand hinaus blicken und eigene Ideen in Projekte einbringen. Wer hier viel machen möchte, bekommt auch die Möglichkeit, viel zu machen. Ich hatte eine Menge Herausforderungen und genauso viel Spaß dabei diese zu lösen. Mit all den Möglichkeiten und der Verantwortung, die man hier übernehmen kann, kommt natürlich auch eine Menge Arbeit und damit auch manchmal Stress. Es müssen Timings eingehalten, mehrere Aufgaben gleichzeitig betreut werden und dann kommt gerne auch noch ein unvorhergesehenes Problem um die Ecke. Eines ist auf jeden Fall sicher: Langweilig wird es einem nicht!

Gegen Ende meines Praktikums kam es dann – das Angebot, dass ich als Agenturstudent weiter in meinem Team bleiben und gleichzeitig studieren könnte. Klar, dass ich nicht lange zögerte. Dieses Programm ist in zwei Teile gegliedert. Im ersten Jahr arbeite ich Montag bis Freitagmittag und gehe am Freitagnachmittag und am Samstag ganztags in die Bayerische Akademie für Werbung (BAW). Im zweiten und dritten Jahr geht es dann alle zwei Monate für vier Tage Blockunterricht an die Steinbeis-Hochschule. Hier bekomme ich – wenn alles gut läuft – am Ende dann auch den Bachelor of Business Administration.

An der BAW mache ich gerade den Medienmarketing Fachwirt. Meine bisherigen Erfahrungen mit der BAW sind positiv. Die Dozenten kommen direkt aus der Praxis und bekleiden zum Teil hohe Positionen in großen Unternehmen. Da wird auch einmal aus dem Nähkästchen geplaudert. Das Beste dabei: Das gelernte Wissen kann sofort in der Arbeit ausprobiert werden. Wenn ich also am Samstag in der Uni noch höre, auf was man bei Onlinemarketing achten muss, kann ich das sofort am nächsten Montag in der Arbeit einsetzen und direkt sehen, wie es funktioniert. Für mich ist das ein riesiger Vorteil im Vergleich zu dem sehr theorielastigen Hochschulsystem.

Der Nachteil an diesem Programm ist natürlich die Zeit. Ich habe eine Sechs-Tage-Woche und nur in den Schulferien normale freie Wochenenden. Da gewinnt auch das Seminar für Zeitmanagement an der BAW sofort praktische Bedeutung. Schließlich warten nach Agentur und Akademie auch noch Hausarbeiten und Lernstoff – und vielleicht sogar noch etwas Privatleben. Trotzdem habe ich meine Entscheidung noch keinen Moment bereut. Die Gründe dafür sind einfach. Meine Arbeit macht richtig Spaß und ich weiß, dass mich sowohl meine Vorgesetzten als auch mein Team unterstützen.

Agenturstudent zu sein , das ist eine intensive Erfahrung, ein ständiges lernen; und kann auch mal anstrengend werden. Unter den richtigen Rahmenbedingungen und mit der nötigen Motivation ist es jedoch eine große Chance und der ideale Weg, einen schnellen und soliden Einstieg in die Welt des Marketings zu bekommen.

Ich glaube es ist schwer bis unmöglich, in einem so kurzen Zeitraum mehr über diese Branche zu lernen, zu erfahren und zu erleben.

Regionales Marketing wird von den meisten nationalen Werbetreibenden in seiner Bedeutung nach wie vor unterschätzt. Grund ist vor allem das vielfach begrenzte Wissen über die eigenen regionalen Kundenpotentiale und deren aktuelle Abdeckung durch nationale Kampagnen. Doch perspektivisch gesehen ist regionales Marketing einer der kommenden Wachstumsmärkte.

Funk und Out of Home sind derzeit sicher die Mediengattungen, die sowohl medial als auch in ihrer Vermarkter-Struktur schon am besten für regionales Marketing aufgestellt sind. In Zukunft wird aber auch TV als neuer regionaler Player in den Markt kommen: Das Fernsehen hat derzeit zwar noch gegen große politische Widerstände anzukämpfen, aber die ersten Tests mit regionalem TV, die wir bereits durchgeführt haben, waren mehr als erfolgversprechend. Mittelfristig sehe ich daher sehr gute Perspektiven für regionales Fernsehen.

Herausforderungen sehe ich im Bereich Print, insbesondere bei den regionalen Tageszeitungen: Inwieweit es ihnen gelingen wird, weiterhin Kunden zu überzeugen, wird vor allem vom Content abhängen: Sollten sie sich weiter darauf konzentrieren Kosten zu sparen, Redaktionen zusammenzulegen und nationale Inhalte von gestern zu veröffentlichen, werden sie es in Zukunft noch schwerer haben.

Auch Onlinemedien werden ihr regionales Angebot ausweiten: Die Bedeutung des Internets für den regionalen Werbemarkt steigt langsam aber stetig. Noch ist es nicht möglich, starke lokale Kampagnen rund um einzelne Händler zu fahren und auch die Bedeutung von digitalen Werbeflyern für den Handel ist noch sehr gering. Aber perspektivisch liegt hier ein großes Potential.

Wir haben 2012 die Agentur „Mediaplus Regio“ gegründet, um die Weichen für erfolgreiches regionales Marketing schon heute zu stellen. Zwar ist die Nachfrage nach crossmedialen Lösungen bei regionalen Kunden derzeit noch unterproportional entwickelt. Meistens vertrauen Unternehmen seit Jahren einem Mediamix und stehen Innovationen (noch) eher skeptisch gegenüber, zumal der Wirkungsnachweis crossmedialer Kampagnen schwerer zu erbringen ist als der monomedialer. Aber genau hier sehen wir große Chancen.

Ende Oktober veröffentlichte Microsoft sein Betriebssystem Windows 8. Die auffälligste Neuerung gegenüber der Vorgängerversion: der Startbildschirm mit seinen Apps im Kachel-Design, das konsequent über alle Plattformen gespielt wird: PC, Smartphone, Tablet und TV (via Xbox). Gleichzeitig wartet Microsoft mit einem Vermarktungskonzept dieser Oberflächen auf und bietet Werbungtreibenden damit die sicherlich reizvolle Möglichkeit, quasi direkt im zukünftig weit verbreitetsten PC-Betriebssystem und auf allen diesen Plattformen mit den gleichen Werbemitteln präsent sein zu können. Die Attraktivität dieser Werbeplätze für Kunden hängt jedoch zunächst von der Akzeptanz und Nutzung beim Konsumenten und der daraus resultierenden Reichweite der App-Oberflächen ab.

Das Bedienkonzept und die Multimedialität von Windows 8 auch auf die Werbemittel anzuwenden, ist sowohl Herausforderung als auch Chance. Herausforderung, weil Programmiertechnik und Formate teilweise nicht den etablierten Standards entsprechen. Chance, weil die Anpassung der Werbung auf die jeweilige Usability der werbetragenden App aufgrund der Vielfalt und Fragmentierung  des bestehenden App-Markts bisher selten wirtschaftlich und kreativ zu leisten ist.

Die Möglichkeit, das gleiche Werbemittel auf allen Plattformen einsetzen zu können, klingt zwar zunächst verlockend, genügt aber nicht unserem Anspruch als Agentur. Eine gute Kreation trägt schließlich auch dem Nutzungskontext Rechnung: mobil oder stationär, First oder Second Screen.

Doch nun bleibt erst einmal abzuwarten, ob mit der angestrebten Marktführerschaft des neuen Betriebssystems auch eine entsprechend starke Nutzung der Apps einhergeht. Und bis es soweit ist, dass Microsoft eine relevante Reichweite mit den Apps erzielt, wird noch einige Zeit verstreichen.

Könnte ein Mediaplan, der rein nach „Gefühl“ entwickelt wurde, funktionieren? Vielleicht – vermutlich aber eher nicht. Könnte denn stattdessen ein Mediaplan Erfolg haben, der – wie gerne praktiziert – nur auf nackten Fakten beruht? Auch hier lautet die Antwort: Vielleicht – vermutlich aber eher nicht.

Wenn Werbekunden eine Agentur mit der Erstellung einer Mediastrategie beauftragen, wünschen sie natürlich harte Zahlen, Daten und Fakten, die ihre Empfehlung stützen und bestenfalls das Erreichen der KPIs – der Key Performance Indicators, also der Schlüsselkennzahlen für die betriebswirtschaftliche Leistung – des Kunden garantieren. Doch eine professionelle Mediaplanung besteht aus mehr: Sie basiert auch auf Erfahrung und dem „Bauchgefühl“ des Mediaplaners. Würde man dieses außer Acht lassen, würde man den ältesten und schnellsten Teil des Gehirns, das „Reptile Brain“, ignorieren. Ein Fehler, denn dieses ist wichtig für intuitive und damit gute Entscheidungen. Und warum sollte man im Planungsprozess jene Gabe ignorieren, die am Ende der Wirkungskette (bei der Kaufentscheidung) zum Einsatz kommt? Denn Tatsache ist: Nur 30 Prozent des Markenerfolgs sind rationale Faktoren und problemlos messbar (Promotion-Druck, Preisschwankungen, Distribution, Produktinnovationen und Werbedruck). Die übrigen 70 Prozent verbergen sich in einer „Black Box“, sie sind hauptsächlich emotional und entziehen sich konventionellen Messmethoden.
Um mehr über diese entscheidenden 70 Prozent herauszufinden, entstand 2011 die Studie „Die Black Box der Marke„. Weiterlesen